threejs 三面体_利用three.js画一个3D立体的正方体示例代码

本文是关于使用three.js实现3D正方体的入门教程。介绍了three.js的基本概念,包括场景、相机和渲染器,并详细讲解了创建3D正方体的步骤,包括设置相机位置、创建几何体和材质、以及渲染场景。
摘要由CSDN通过智能技术生成

简介

three.js 是一款WebGL框架,WebGL可以让我们在canvas上实现3D效果。实现3D效果在国内来说还算是比较新的东西,可供查阅的资料也不多。这篇文章仅是一个入门篇,介绍如何绘制一个3D正方体。

Three.js中的基本概念

Three.js包含3个基本概念:场景(Scene)、相机(Camera)和渲染器(Renderer)。

场景就是需要绘制的对象,相机代表取景的视角,渲染器是绘制的载体(可以挂靠到浏览器的DOM元素中),

也就是我们通过相机拍摄场景然后绘制到目标介质中去。

创建场景、相机和渲染器

var scene = new THREE.Scene();

var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 );

var renderer = new THREE.WebGLRenderer();

renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );

document.body.appendChild( renderer.domElement );

上述代码首先创建一个场景,然后创建一个PerspectiveCamera(立体感的相机),接着创建了一个WebGL的渲染器(注意Three.js也支持非3D的Canvas 2D的渲染器),然后挂靠为HTML文档body的DOM子元素。

介绍完毕,首先奉上实现的效果图:

这就是实现的效果图,还是挺有立体感的吧?

绘制前的准备

写代码前,要先下载最新的three.js框架包,引入自己的页面。

具体实现过程

准备一个canvas画布

这个画布是我们展现整个3D正方形的画布,也就是上图那个黑色的方框。

Camera 相机

#canvas {

width: 400px;

height: 300px;

border: 1px solid red;

margin: 50px auto;

display:block;

}

明确绘制思路

接下来的绘制过程会涉及到多个概念:canvas、scene、camera、renderer。

为了能更好理解绘制过程的代码和有助于记忆,我们先来理解这几个概念:

假设我们现在正在旅游的途中,看到了一个很唯美的画面,想把这个3D世界记录下来

这个唯美的场景就是scene,我们用相机camera拍摄下来形成照片

为了能看清楚这个照片,我们把这个照片放置在一个画布canvas上

最后,我们再用renderer修饰渲染一下

这样,我们就能成功展现这个3D世界了。

【程序还是很贴近生活哒😊】

通过现实世界的理解,我们接下来开始代码啦o( ̄▽ ̄)ブ

准备好canvas、scene、camera、renderer,给一个初始化的方法

var camera, scene, renderer, canvas;

init();

function init () {

canvas = document.getElementById('canvas');

}

接下来我们要做的就是完善这个init()方法啦。

创建一个3D场景scene

场景最简单了,只需要用Scene声明一个scene对象。

scene = new THREE.Scene();

准备好camera

我们这里设置的相机是一个透视的相机PerspectiveCamera

camera有四个参数

第一个参数是视线辐射的角度,这个参数越大,我们能看到的视觉越广,这个物体看上去会更小。

第二个参数是图像内容展示的比例:width/height。我们一般把这个比例设置为和画布的比例一样,这样看到的图片才不会变形。

第三四个参数分别是相机离展示内容(正方体)最近的距离和最远的距离。

camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, 400/300, 1, 10);

接下来给camera设置摆放的位置,并把camera放到场景scene中

由于我们的世界是3D的,camera的摆放位置也是三维的,涉及三个参数:X轴、Y轴、Z轴。(0, 0, 0)是相机的原点,(1, 1, 5)就是把我们的相机往右和往上移动了1个单位,往后移动了5个单位。

ps:这个时候画布canvas的大小正好是正方体的5倍。

camera.position.set(1, 1, 5);

scene.add(camera);

在场景中添加一个立方体

每个形状都是一个mesh,geometry可以理解为物体的骨骼, material可以理解为物体的皮囊

再创建一个可填充的形状cube

这样就构成了完整的实物

我们再将这个形状放入场景scene中

CubeGeometry参数设置为1:1:1表示这是一个正方体,当然可以自行修改比例,变成不一样的立方体

var geometry = new THREE.CubeGeometry(1, 1, 1);

// 添加three自带的最简单的一种材质

var material = new THREE.MeshBasicMaterial({

color: 0xff0000,

});

var cube = new THREE.Mesh(geometry, material);

var cube = new THREE.Mesh(geometry, material);

最后,创建renderer对图像进行渲染

将canvas交给renderer,也就是一个渲染的容器

antialias: true 平滑,抗锯齿,输出的画面会进行优化,不会带毛边

renderer = new THREE.WebGLRenderer({

canvas: canvas,

antialias: true

});

// 设置renderer的样式

renderer.setSize(canvas.width, canvas.height);

renderer.render(scene, camera);

经过以上步骤,我们的的正方体就成功创建好了。

以下是本例完整代码:

Camera 相机

#canvas {

width: 400px;

height: 300px;

border: 1px solid red;

margin: 50px auto;

display:block;

}

var camera, scene, renderer, canvas;

init();

function init () {

canvas = document.getElementById('canvas');

scene = new THREE.Scene();

camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, 400/300, 1, 10);

camera.position.set(1, 1, 5);

scene.add(camera);

var geometry = new THREE.CubeGeometry(1, 1, 1);

var material = new THREE.MeshBasicMaterial({

color: 0xff0000,

});

// cube 是一个可以填充的形状

var cube = new THREE.Mesh(geometry, material);

scene.add(cube);

renderer = new THREE.WebGLRenderer({

// 将canvas交给renderer 一个渲染的容器

canvas: canvas,

// 平滑, 抗锯齿 输出的画面会进行优化,不会带毛边

antialias: true

});

// 设置renderer的样子

renderer.setSize(canvas.width, canvas.height);

renderer.render(scene, camera);

}

总结

以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,如果有疑问大家可以留言交流,谢谢大家对脚本之家的支持。

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