基础知识:unity 所有的模型都是由顶点和三角面构成的,三个定点面构成一个面,这就构成了unity的模型。
为什么是三角面:从底层渲染的角度考虑的,三角面的渲染效率是最高的,构建三角面的的顶点是存在顺序,这个顺序存在的意义:可以让正面可见,反面不可见,这样可以提高渲染效率,提供性能,顶点设置顺时针法向量则是朝上的,实际项目中可以用来判断法向量。
在unity中一个模型能渲染在你眼前,主要是由这两个组件组成Mesh Filter和Mesh Renderer
前者是顶点组成的三角面后者是网格的渲染。
Mesh组件包含:顶点坐标(vertex)、法线(normal)、纹理坐标(uv)、三角形序列(triangle)
顶点坐标:顶点坐标数组存放Mesh的每个顶点的空间坐标,假设某mesh有n个顶点,则vertex的size为n,例如下面这个Cube