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都说ACG不分家,人气游戏或者动漫IP改编作品往往会自带大量粉丝。近几年同人界商业化最成功的,当属《真月潭月姬》出品社团TYPE-MOON推出的Fate系列动画改编的《F/GO》手游最为出名(由Aniplex研发、仅日本收入就超过8亿美元)。
不过,作为日本ACG同人界三大奇迹之首,《东方Project》(Touhou Project)的改编游戏近两年也在Steam平台开始走红,比如《东方梦符祭》、《东方凭依华》以及《东方天空璋》等非常出名。而最近发布的类银河恶魔城玩法的《东方月神夜(Touhou Luna Nights)》可能就是其中优秀的一个。这款由上海爱莉丝幻乐团(Team Shanghai Alice)授权、Team Ladybug研发的横版动作游戏自2月26日发布当天就进入了Steam全球畅销榜Top 10,而且拿到了97%以上的好评率:
时间静止、飞刀弹幕:不一样的2D横版动作
游戏玩法视频(时长20分钟)
游戏角色设定对于《东方Project》粉丝而言十分熟悉,作为一个横版动作游戏,《东方月神夜》的剧情设定十分简单,玩家扮演的(十六夜)咲夜是红魔馆著名女仆,她拥有让时间静止和扔飞刀的能力,只不过,这次的冒险发生在大小姐(蕾米莉亚·斯卡雷特)以幻想乡为原型创造的魔之空间,需要经历一系列试炼才能走到大小姐身边。
在庞大的幻想乡地图里,她可以跳跃、奔跑和滑翔,一路上收集新的能力,并用大量的飞刀击杀怪兽。在空中还可以攻击斜下方敌人、长按跳跃键可以滑翔。咲夜的攻击会消耗MP槽,耗完将无法攻击。从游戏结构上来说,这是一款非常典型的银河恶魔城游戏,但sprite art做的非常细致,而且动画效果非常出色。
战斗展示
真正让《东方月神夜》与众不同的是咲夜的能力,她继承了在《东方Project》系列里的时间静止能力,基础攻击方式是扔飞刀,多次连续攻击甚至会有弹幕射击游戏的既视感。不过,由于是魔之空间,咲夜时间静止的能力受到了限制,最开始的时候只能通过长按攻击键(松开之后)获得三秒时间减速的能力,在随后拿到了永恒时钟便可以激活时间静止能力。当然,时间静止的能力是有限制的,一次使用的最长期限是100秒(后续会增加),不过,由于需要慢慢恢复,你也可以根据关卡的需要分多次使用。
在时间静止期间,你可以在屏幕里四处跳跃,把整个房间里仍满飞刀,时间恢复之后可以瞬间让敌人消失。当时间静止的时候,你还可以在水面上行走,不过,如果不小心的话,你也会把自己静止,还有些时候,你需要使用时间静止能力才可以通过一些机关。
时间静止效果
从游戏难度来说,它并不像很多类银河恶魔城游戏那么困难,有一定基础的玩家可以在两小时左右通关。即便是非该系列粉丝,《东方月神夜》也是一款值得所有银河恶魔城题材粉丝一试的佳作。
Steam好评率超过97%
蹿红Steam背后:同人三大奇迹唯一没有商业化的《东方Project》
日本ACG同人界三大奇迹分别是《东方Project》系列、《真月谭月姬》系列、以及《寒蝉鸣泣之时》系列,而《东方Project》则凭借超高人气排名首位,你如果参加Comiket展会会发现近千个日本同人社团在为《东方Project》二次创作动画、音乐、Cos、动漫绘本、小说、乃至游戏作品。
创作者太田顺也
《东方Project》系列游戏的作者是ZUN氏(本名:太田顺也)所有的上海爱丽丝幻乐团,虽然听起来中国元素满满,但实际上却是一个日本团队,ZUN在解释取名原因的时候表示,“上海”是一个东西方文明交汇融合的城市,“爱丽丝”的名字也暗含童话的意味,“上海爱丽丝”这个名字融合了东西方的幻想色彩。“幻乐团”的名字是因为ZUN最初想发展音乐同人团体而取的。另外,东方Project系列作品中的一位角色的名字也叫做“爱丽丝”(爱丽丝·玛格特罗依德),她的人偶之一也叫做“上海”(上海人形)。
1996年,ZUN创作了东方系列的第一作“东方灵异传”。在随后的1997到1998年间,又先后推出了东方系列第二作到第五作“东方封魔录”、“东方梦时空”、“东方幻想乡”与“东方怪绮谈”。这五作被称为旧五作(亦被东方众戏称为黑历史),也是ZUN本人希望粉丝忘记的游戏,原因是因为早期硬件机能较低、美术品质较为一般。
不过,《东方Project》系列真正开始走红是从2002年8月的第六作“东方红魔乡”开始的,随后ZUN开始与日本同人游戏社团黄昏边境联合开发《东方Project》系列游戏,除了自身一直在推出新游戏之外,同人社团的广泛参与的二次创作是该系列最大的亮点,即便在中国的同人圈,《东方Project》也是一个相当当的热门话题。
两大主角博丽灵梦、雾雨魔理沙以及东风谷早苗
整体而言,《东方Project》是一个融汇了大量优质原创音乐、弹幕射击游戏、同人剧情、以及相当丰富角色射击的系列游戏。
与《真月谭月姬》系列以及《寒蝉鸣泣之时》系列不同的是,《东方Project》多年来一直保持着商业化上的克制,迄今为止仍没有商业制作的动画系列出现,是当年同人三大奇迹里惟一一个没有商业化的,但对于独立游戏开发者来说,这意味着IP授权费用相对较低,加上创作空间的自由度,未来还可能会有更多改编作品出现。