python扫雷 高级算法_Python:扫雷的洪水填充算法

我认为你应该修改你的递归算法:仅在有盖瓷砖上操作

查找相邻矿井数

如果有,显示一个带编号的图块并停止递归

如果没有,则显示一个空白磁贴并重复

你可能还应该考虑如何储存你的董事会。目前,您使用线路板的表示来存储数据。最好创建一个tile类,并有一个相应地打印电路板的函数。在

至于相邻地雷的数量:地雷永远不会改变,所以你不必用一个函数一遍又一遍地确定每一块瓷砖的数量。在布置好地雷并存储信息后,只需确定一次就足够了。(如果您使用一个类来处理平铺,我会将信息存储在那里。)

总之,下面是一个使用字符串标识加上一组元组位置来表示地雷的实现:Covered = ' -'

Flagged = '-P-'

board = []

for x in range(12):

board += [[Covered] * 12]

mines = set([

(1, 12), (8, 2), (5, 5), (9, 4), (11, 11), (0, 9),

(5, 5), (6, 7), (9, 9), (9, 10), (11, 5)

])

def count_mines(a, b):

c = 0

if (a - 1, b - 1) in mines: c += 1

if (a + 0, b - 1) in mines: c += 1

if (a + 1, b - 1) in mines: c += 1

if (a - 1, b + 0) in mines: c

  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
好的,我会尽力回答你的问题。关于扫雷游戏的布雷算法、策略与优化,其实是一个比较复杂的话题,需要涉及到一些数学、算法和编程知识。不过我会尽量用简单的语言来介绍。 首先,扫雷游戏的布雷算法是指在游戏开始前,计算机如何随机生成一个扫雷地图。一般来说,扫雷地图会被分成若干个小格子,每个格子要么是雷,要么是数字,数字代表周围八个格子中有多少个雷。布雷算法的目标就是随机分布雷和数字,让游戏变得有趣和有挑战性。 一个简单的布雷算法是随机生成若干个雷的位置,然后计算每个数字格子周围的雷数。这种算法的缺点是可能会出现非常简单或非常困难的地图,而且雷的数量可能不够平均分布。为了解决这个问题,可以采用更高级算法,比如基于概率的布雷算法或者优化的布雷算法。 基于概率的布雷算法是指按照一定的概率分布来生成雷和数字。比如,可以先随机生成一些数字格子,然后根据周围数字格子的个数来计算生成雷的概率。这样可以保证雷的数量比较平均分布,但是仍然存在一些不合理的地图。 优化的布雷算法是指结合了各种启发式算法和优化算法来生成地图,比如遗传算法、模拟退火算法、粒子群算法等。这些算法可以保证生成的地图比较合理和有挑战性,但是计算复杂度较高,需要较强的计算能力。 至于扫雷游戏的策略和优化,也有很多研究。一般来说,扫雷游戏的策略分为两种:基于推理的策略和基于直觉的策略。基于推理的策略是指根据已知的雷和数字格子,推理出未知的格子是雷还是数字。这种策略需要一定的逻辑和推理能力,可以通过编写算法自动实现。基于直觉的策略是指根据已知的局面和经验,直觉地猜测未知的格子是雷还是数字。这种策略需要一定的经验和感觉,很难通过编写算法来实现。 在实现扫雷游戏的算法时,可以使用Python这样的高级编程语言来实现。以下是一个简单的Python实现扫雷游戏的代码,供参考: ```python import random class MineSweeper: def __init__(self, width=10, height=10, mines=10): self.width = width self.height = height self.mines = mines self.grid = [[0 for y in range(height)] for x in range(width)] self.revealed = [[False for y in range(height)] for x in range(width)] self.flagged = [[False for y in range(height)] for x in range(width)] self.generate_grid() def generate_grid(self): positions = [(x, y) for x in range(self.width) for y in range(self.height)] random.shuffle(positions) mine_positions = positions[:self.mines] for x, y in mine_positions: self.grid[x][y] = -1 for dx in [-1, 0, 1]: for dy in [-1, 0, 1]: if x+dx >= 0 and x+dx < self.width and y+dy >= 0 and y+dy < self.height and self.grid[x+dx][y+dy] != -1: self.grid[x+dx][y+dy] += 1 def reveal(self, x, y): if self.grid[x][y] == -1: return False self.revealed[x][y] = True if self.grid[x][y] == 0: for dx in [-1, 0, 1]: for dy in [-1, 0, 1]: if x+dx >= 0 and x+dx < self.width and y+dy >= 0 and y+dy < self.height and not self.revealed[x+dx][y+dy]: self.reveal(x+dx, y+dy) return True def flag(self, x, y): self.flagged[x][y] = not self.flagged[x][y] def game_over(self): for x in range(self.width): for y in range(self.height): if self.grid[x][y] == -1 and self.revealed[x][y]: return True return False def game_won(self): for x in range(self.width): for y in range(self.height): if self.grid[x][y] != -1 and not self.revealed[x][y]: return False return True def print_grid(self): for y in range(self.height): for x in range(self.width): if self.revealed[x][y]: if self.grid[x][y] == -1: print("*", end="") else: print(self.grid[x][y], end="") elif self.flagged[x][y]: print("F", end="") else: print(".", end="") print() ``` 这段代码实现了一个简单的扫雷游戏,包括布雷算法、揭示格子、标记格子、游戏结束和游戏胜利的判断,以及输出游戏地图的功能。你可以根据自己的需要来调整参数和改进算法。 希望这个回答能够帮到你。如果你还有其他问题,请继续提问。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值