ld 无法找到项目符号 链接失败_游戏界面“可读性”设计【符号篇】

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设计为信息服务,只有信息能清晰传达给玩家,我们的设计才有意义。

关于文本信息传达,在交互专业范畴里分为了“易读性”和“可读性”两个部分。

易读性:解决内容视觉呈现的问题,让用户快速了解页面上的信息。

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字色标准使用情景考虑不周,内容不容易阅读

可读性:解决用户对信息内容的理解问题,考量是否简单易懂、逻辑清晰。

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如上图中“挑战历练本蜥蜴车站”为任务标题,“挑战历练本1-4蜥蜴车站”是完成任务的条件。问题是:挑战失败算不算完成?要挑战几次才算完成?

以上两个案例,可以感受到“易读性”更偏向视觉,“可读性”更偏向交互体验。

在这里我们可以忽略术语上的定义,只要关注:

如何让玩家轻松阅读和理解界面内容。

所以,可以把信息的一切阅读传达问题都归类为“可读性”。

为了更好的避免和解决这些问题,我总结了【符号传达】、【版式传达】与【文案传达】三个知识维度,本篇内容是关于符号的常见问题与设计规范。(结尾有福利)

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全角与半角符号?

设计师和游戏策划经常出错

基础共识:全角字符占用两个标准字符位置,半角占用一个;全角和半角的不同模式下,有的标点符号的形态完全不同。

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符号属性与区别

在游戏体验中, 括号冒号 经常会因为全角、半角的应用出现问题 。

括号,半角格式会让信息过于紧凑,影响阅读体验:

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冒号,半角格式只会用在时间与数学有关的情境中:

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作为设计师,要在效果图阶段就保证全角与半角符号的准确性。

这些问题也经常在策划的填表过程中出现,到了验收阶段,一定不要放过类似的细节走查。

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中括号,你用对了吗?

占了“可读性”问题的半壁江山

界面遇到需要强调的内容时,会经常使用【全角中括号】空格符号 将主体清晰化。

空格 的使用情景常出现于一句话的描述中,强调单一词汇效果简洁实用:

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【全角中括号】,这个符号样式拥有厚重敦实的外表,能帮助重要内容在大量信息中脱颖而出。

例如:“挑战历练本蜥蜴列车站”,可以设计为“挑战历练【蜥蜴列车站】

通过设计解决的问题是:

当玩家打开任务界面,第一时间就能够找到自己接下来的目的地。

因为【】有着很好的聚焦作用,所以也应用在长篇幅的TIPS或邮件中,用于区分核心内容。

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要注意的是:

关于符号的应用,需要有唯一的含义。

如果【】在整款游戏中代表强调,就不要赋予其他交互行为。

如下图所示,用文字+下划线代表超链接,那么要将这个既定的体验认知贯彻下去。需要将【点击协助完成任务】改为 点击协助完成任务

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关于中括号的半角形态,[半角中括号]视觉上较为纤细,有两种常见形态:

1,代表可点击的超链接,例如 [加入队伍]

2,作为名词标签,例如 [刺客][世界频道]

在实际设计过程中,最容易出现的问题是:

两种形态同时交叉使用,导致体验定义混淆。

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符号传达的含义需要特别明确,目的是帮助玩家建立交互认知。

例如:玩家只要在系统中见到[半角中括号],就知道里面的信息是可以被点击的。

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语文规范知识

符号不要出现在行首

因为段落换行的原因,游戏中经常出现符号在行首的情况。这与游戏策划的配置有关,但作为用户体验的一部分,设计师有责任时刻提醒策划进行自检。

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遇到这类问题,需要交互设计师或策划重新思考描述内容,通过文字的增减编辑来解决。

除此之外,还两个方式来帮助格式验收:

1,如符号出现在首位,则移至上一行末尾

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2,超过两个数字被拆分时,则移数字整体移至下一行

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这样的规范细节,虽然不能提升留存和营收,但一定程度上代表了对待产品的态度。

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建立规范

统一、准确的进行符号传达

用户体验设计中的一个概念:

图形代表的含义玩家越熟悉,信息的可读性就强。

所以我们可以根据玩家的认知规律,总结出关于游戏界面设计中符号传达的各种应用情景,最终形成一套设计规范。

例如:

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有了规范,你就可以用来约束自己或者其他设计师,也便于用统一的标准去做体验验收。

尽可能的将所有细节问题控制在设计前期,这样才能避免打补丁式的迭代优化。不要到了研发后期,牵一发动全身,很多已知的问题无法再去着手解决了。

认真对待,别在细节体验上留有遗憾。

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杨曦 · 游族网络UEDC

专注游戏用户体验设计10年
曾任职网易、腾讯、畅游

欢迎与我联系,答疑解惑,交流学习

感谢阅读,下次见。

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