判断两个多边形相交的面积_聊聊3D模型组件—顶点,边,多边形

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3D模型设计

什么是3D模型?

3D模型是3D软件环境中任何三维对象(真实或虚构)的数学表示。与此不同,可以在专用软件套件中从任何角度查看3D模型,并且可以缩放,旋转或自由修改3D模型。创建和成形3D模型的过程称为3D建模。

3D模型的类型

电影和游戏行业使用3D模型的两种主要类型,最明显的区别在于它们的创建和操纵方式(基础数学也存在差异,但这对最终意义不大-用户)。

1. NURBS曲面:非均匀有理B样条或曲面是通过使用Bezier曲线(例如MS Paint笔工具的3D版本)创建的平滑曲面模型。为了形成NURBS曲面,美工在3D空间中绘制了两条或更多条曲线,可以通过沿x,y或z轴移动称为控制顶点(CV)的控制柄来对其进行操纵。

1. 该软件应用程序可插值曲线之间的空间并在它们之间创建平滑的网格。NURBS曲面具有最高的数学精度,因此最常用于工程和汽车设计的建模。

2. 多边形模型:通常称为多边形模型或"网格",是动画,电影和游戏行业中最,它们将是我们将重点关注的。

多边形模型的组成

在良好的建模,或者是四边(四边形 -在字符/有机造型常态)或三面(三 -在游戏建模更常用)。优秀的建模师努力提高效率和组织性,并尝试将多边形的数量保持在尽可能低的水平。

网格中的多边形数称为多边形数,而多边形密度称为分辨率。最好的3D模型具有高分辨率,需要更多细节(例如角色的手或脸),而在网格的低细节区域则分辨率低。通常,模型的整体分辨率越高,则在最终出现的越平滑。较低分辨率的网格看起来像方形的(还记得Mario 64吗?)。

可能和你在中学中学到的几何形状非常相似。就像基本的几何立方体一样,3D多边形模型由面,边和顶点组成。

实际上,大多数复杂的3D模型都是从简单的几何形状开始的,例如立方体,球体或圆柱体。这些基本的3D形状称为对象图元。然后可以对原语进行建模,成形和操作,以使其成为艺术家试图创建的任何对象(正如我们想详细介绍的那样,我们将在另一篇文章中介绍3D建模的过程)。

· 面:多边形模型的定义特征是(与NURBS曲面不同)多边形网格是多面的,这意味着3D模型的表面由数百或数千个几何面组成。

· 边:边是3D模型表面上两个多边形面相交的任何点。

· 顶点:三个或更多边之间的交点称为顶点(pl。vertices)。在传统的建模包(例如Maya,3Ds Max等)中,操纵x,y和z轴上的顶点(最好称为"推和拉顶点")是将多边形网格成形为其最终形状的最常用技术。 (在雕刻应用程序(例如或Mudbox)中,技术非常不同。)

纹理和明暗器

如果没有,那么3D模型将看起来不多。实际上,你将根本看不到它。尽管纹理和着色器与3D模型的整体形状无关,但它们与视觉外观有关。

· 着色器:着色器是应用于3D模型的一组指令,可让计算机知道应如何显示它。尽管可以手动对阴影网络进行编码,但是大多数都具有允许美术师轻松调整着色器参数的工具。使用这些工具,美术师可以控制模型表面与光线的交互方式,包括不透明度,反射率,镜面高光(光泽度)以及许多其他功能。

· 纹理:纹理也极大地促进了模型的视觉外观。纹理是二维图像文件,可以通过称为纹理映射的过程将其映射到模型的3D表面上。纹理的复杂性范围很广,从简单的平面颜色纹理到完全真实的表面细节。

纹理和着色是的重要方面,而擅长编写着色器网络或开发纹理贴图本身就是一项专业。纹理和着色艺术家与建模师或动画师一样,在电影或图像的整体外观中也发挥了作用。

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