![954198bd2b2031674f27fdec9a6579a7.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/0624a7f59424b925dee04e0696127c3a.jpeg)
今天咱们要讲的不是一款BIM软件,而是一款有趣的3D体素建模软件。
体素英文名叫Voxel,是把像素风格中的小方块引申到三维空间里,让图像呈现一小块一小块的鲜明风格。比如《我的世界》和最近非常火的《纪念碑谷2》就是这样的风格。
![d95fddc86021e2202790cfa14a792f16.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/a07f6773f4704e1b4abc1466c92d4e94.jpeg)
这款软件叫做MagicaVoxel,你可以用它来还原纪念碑谷的场景,也可以做一些其他有意思的事儿,比如做一个朋友的体素肖像:
![bdaf9d33a64e544feeb979d6e36dacc5.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/f96cfb25733c1dc5f6ac117049eedf38.jpeg)
做一个你自己房间的模型:
![91359af8782f13cce2650a6438e5e073.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/481216cf16d1c241c8f242dbd78e58d3.png)
它的光影效果也非常棒,你很难想象这样的图是用一个不到2M的软件做出来的。
![7ac24a288620b7009202b5991f9b30b3.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/59c17b7e34f67d402f0bd49da6bf9e5f.jpeg)
今天我们要做的,是用它来给BIMBOX做几张海报:
![f8f594620bc222b3ac4bb68f28abdc46.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/e53e9aa2e6fda2b2b1fd887ef1a3c83a.jpeg)
![e8be77ac8fa568094716a62ce01afe0b.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/9e5e9ea9b325593c5e7d6e3bea8793b0.jpeg)
![509d962f8d697ad869faac8415731548.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/76af1906df34ae0480731dc181f5d935.jpeg)
最后这张,要让二维码可以被扫描:
![35b3cb90dcf97314466b2822a3199e81.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/004424d7f264d14f82e542d5e7dc6da8.jpeg)
下面是视频教程。
视频教程之基础操作篇:
![de5b1daaf97d7f657e0b2a1c67c7baf4.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/37f137149cb2f48c7d84f27ea740f481.jpeg)
视频教程之实战篇:
![e72950718a86981b32897df4bb5a9285.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/1e43fd932b0919b4c7b24cea380b791e.jpeg)
下面是视频中的重点内容,视频教学说的比图文内容详细,建议你先看视频,以后可以在图文说明里复习。
基础操作篇
开始上手:
软件不需要安装,直接双击就能运行。
- 按住鼠标右键:旋转
- 按住鼠标中键:平移
- 鼠标滚轮:缩放
我们先找到右侧的Edit-Tool-Zero把场景清零,一会我们回来再讲具体功能。
![f1bc2e047e9049cf62f9cbd80109d311.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/2352b02cca9f35cf3877121ade84947b.jpeg)
Size这里能看到三个数字40 40 40,代表我们能画小方块的区域是40块见方的空间,超出这个范围就不能画了。软件单个场景最大允许是126见方,可以每次都把这个范围改到最大,随意画。画完之后保存之前在按Size框右侧的「F」按钮,软件会自动把区域收缩到刚好包住我们模型的大小。
![6dc32725481198ca9fab4b8fcc46fb7f.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/498dbd469870732b3cf9bb93e50fb34f.jpeg)
软件基本操作都靠下面这五个面板。
![c90fcb38c2d9e44cb15b0a1ec5bf339b.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/b7559b11c1400f35876c5b7009303cd2.jpeg)
- 颜色面板:控制小方块的颜色
- 笔刷面板:给不同形状的方块组添加/删除/上色
- 视图显示:控制地板、边缘线、阴影等东西是否显示
- 编辑面板:复制旋转阵列等批量操作都在这儿
- 文件存储面板:把建好的模型存储为文件,或者储存成小零件
下面先随便在颜色面板上选则一个颜色,了解一下笔刷面板的功能。
笔刷面板(Brush)
![ef95ca3d99ff76195b434b2cdc8dcc3e.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/745444c5a81d4ae2621d5584fce796c1.jpeg)
笔刷是建模的基础,思路就是现在三种笔杆子里挑出一种来,然后给他装上一个笔尖。
三种笔杆子对应的三种模式:
Attach:增加方块
Erase:删除方块
Paint:给方块上色
六种笔尖对应的是绘制六种不同形状的小方块组:
L:绘制一条直线
C:以点击处为中心画一层方形或圆形
P:把保存的小模块扔到项目里(组装小零件)
V:自由放置小方块
F:把一个面拉高(类似拉伸功能)
B:以点击处为左上角,画一层方形
笔刷和笔尖可以自由组合,比如:
Attach+V:自由添加小方块
Erase+L:删除一条直线上的方块
Paint+B:给一个方形区域上色
镜像功能(Mirror)
沿X、Y、Z某个或多个方向镜像操作,比如点亮X轴镜像,绘制直线:
![3f620f281a97330ba0f9b8a47faf8878.gif](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/71257144ac5c3d4a1d01c4f7e718cc01.gif)
轴线功能(Axis)
让你的操作沿整个被激活的轴线进行,比如激活Y轴,删除一个矩形区域:
![2692686dfcb746f098176627fc3f7307.gif](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/3431b8b2f99d47a9b2d0db10cb94e5b0.gif)
在Axis下方还有一个选项,随着选择每种笔尖,选项也各不相同,详见视频教程内容。
颜色面板(Palette)
![36faddf50434dcf746217d497b6848c4.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/71e5414f09720e17e68be0371f42e6d2.jpeg)
0、1、2、3分别对应四套颜色,其中3号色板是空的,用来自己定义颜色。可以任意修改其中的颜色,也可以保存色板。
软件记录的是颜色在色板中的位置,比如第三行左数第一块是绿色,如果切换到色板2,这个位置变成了粉色,那所有绿色的方块都会跟着变成粉色。
![5cdbd54cdf58d97821a75f8918f75016.gif](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/aa081199fe393b04452c941e0d602871.gif)
注意,如果同样颜色的两个物体需要单独控制材质(比如一个是蓝色的塑料,另一个是蓝色的玻璃),则需要把这两个颜色分开在色板的不同位置,复制颜色的快捷键是在色板上Ctrl+鼠标左键拖动。
自定义色板的时候,在两个颜色之间按住shift+alt拖动鼠标左键,可以拉出一串渐变色。
![64ba65baaffa158566529d3e46678b7c.gif](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/f9ceb91f48a20e7e88895bd7e25c84c3.gif)
颜色批量控制按键:
![938ac95b6124f9417fa8f15d06df7c42.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/dd52811c8e3eb382e5b6bd6bc7e2d9cd.jpeg)
<:拾取你点击处的颜色,后期颜色多了经常找不到那个物体是哪个颜色了,用这个快速找到
-:删除所有同样颜色的方块
>:用当前色板上激活的颜色批量替换点击方块的颜色
![55ae6c437b90a70e10dcba7a2b98a213.gif](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/4ebd2252e08326b5035dc391452e55ff.gif)
视图显示面板(View)
这几个按钮控制当前视图显示哪些内容,注意只影响建模界面,不影响最终出图效果。
![531842b4f93670229d5d5d28b1674ac3.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/0b42b35b1f74e93b36013eca056f987e.jpeg)
注意,色板左侧的E和G两个按钮,对应的是这里地板和边缘线的颜色。
编辑面板(Edit)
![528f3d409dbd0e2db308c60cfbed7599.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/3f9f82637a572b7081fe2d95411158e9.jpeg)
左侧是选择按钮,左边为移动模型,中间为框选模型,右侧为点选模型。
右侧编辑功能见上图。
注意,移动功能和右侧的编辑功能,默认对整个项目中的所有模型产生影响。而当你用选择工具选择了一部分方块的时候,这些编辑就仅对被选择的物体产生影响。
框选模型和点选模型也有几个特殊选项,详见视频说明。
文件面板(File)
![723eb06b3496f93b24f1196bcf1a82a5.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/a68f6edf5c3d6f5e701db39fc276534c.jpeg)
文件保存没啥好说的,关键是保存的文件可以同时在模块(Pattern)面板出现,保存位置为:MagicaVoxel-0.98.2-winvox 。激活笔刷Attach和笔尖P的时候,可以在Pattern面板中选择保存的小模型,放置到当前项目中。
放置小模型时,可以按 9 、0 、- 、+ 四个按键旋转放置的方向。
![d303f4368da4c869e0313e2cf1cb36ce.gif](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/f3de43d604e4df1f048ecd5d95898ce6.gif)
基础就说到这儿,下面是实战。
实战渲染篇:
海报制作思路
实际操作中,从零开始建立一整个模型是很费劲的,要找一些偷懒的办法。
制作这组BIMBOX海报的时候,我们想表现一期节目录制的场景,里面有参与录制的几个人、室内物品、一些三维文字和一个二维码画框。
我们的思路用现成的模型改,然后存成Pattern模块再组合到一起。
好在平时搜集整理了大量的现成素材,在里面挑出了一些人物、动物、墙和桌子等东西。
具体的改造过程用的都是基础篇的操作,参考视频教程,在这里不赘述了。
![8585708531d9ea2bce6c66c47eaae1a3.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/aa3cf697b581c84a9c5b3ed2faf820c0.jpeg)
文字和二维码
文字和二维码是不用在软件里一块一块的堆砌的,软件可以直接导入PNG文件生成三维块,再用面功能拉伸即可。
软件中的一个方块对应的是PNG图片中的一个像素,也就是最大能放126X126这个尺寸的图片,所以第一步就是要把图片变小。
文字转换成像素图片用这个网站:
![122a893851aba0baa30c0b35cba52f0b.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/5c90239d0a4645e9f1ef2c16e0ea8190.jpeg)
选12号字体,宽度100即可。
二维码就必须用Photoshop了,下载好的二维码拽到PS里,按Ctrl+T自由变换,缩放到二维码中每一个方块对应一个像素点即可。注意在缩放的时候一定要把「插值」这一项设置成「临近」,否则缩小的图片是模糊的。
![87ceac20c7ddcbabf712f5c09a9573af.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/d7eebc566c47d7c829a3b8ca50bf2b1a.jpeg)
文字和二维码图片准备好,直接拖拽到MagicaVoxcel里就能生成模型啦。
![3fc2f99bffc3681df73cf222057d1a23.gif](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/1057538dbe67209a8b3121cec9d4f43b.gif)
渲染界面(Render)
点击左上方的Render按钮进入渲染界面,主要功能如下:
![4c575f324cfdbe5b1b46713a5493601c.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/3623940dc62fa519c264253727b7bc04.jpeg)
形状面板(Shape)
这一项,控制的是小方块的形状,一共7种:
![f9281614d59548601ddaf07679cb6467.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/00b1341a0f947a67bc4c5fa034f065be.jpeg)
视图面板(View)
和建模时的视图面板内容差不多,一样可以通过色板旁边的「E」和「G」两个按钮来控制边缘和地面的颜色。区别是,这里的设置会影响最终的效果图。
![a675e6526843b91c101ada17164da267.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/4031f976b1567da65d2db87733ae3fb1.jpeg)
材质面板(Matter)
Sel 和All是用来切换材质的影响范围的。Sel控制单独颜色的方块(按住Alt点击想改变颜色的物体可以快速定位颜色),all则是控制全部方块。
每种材质的详细参数就不讲了,拖拽一下就知道效果。注意两点:
玻璃材质只能影响默认形状的方块,如果把方块形状设置成Lego就不能赋予玻璃材质了。
发光材质在白天看不出来,把日光(I-Sun)和天空散射光(I-Sky)拉低可以让灯光更明显。
![e671b58f06257646df6d055fec29ba95.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/942a9704950507d91c570de02259ebbb.jpeg)
相机面板(Camera)
![306767737854c92829a81f659b6cad2f.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/c73eec62b165e9896bf935d2e17cd74c.jpeg)
这里比较有用的是dof,数值拉高后可以虚化背景,对焦的方式也很简单,直接点击你想保持清晰的部分,其他部分就自动模糊了。
![3fc26921ae69ffc6e10af472de89150c.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/03a80d3663e69cdc4fbce418bbcc11c5.jpeg)
泛光效果(Bloom)只有场景中有发光的材质时才有效,注意调完数值之后需要点左侧的「<」按钮单独渲染一下才行。
渲染过程很快,看屏幕上方的蓝色进度条走到头就可以了,然后点下方的相机按钮就可以保存图片啦。
![b97f909fcd4c1e7698bf5949d5db0edd.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/d37d68e850be3a3ce098865695cb1963.jpeg)