ue4光追降噪_UE4笔记:一些或许用得上的网站(持续更新)

  1. 资源
  2. 参考网站
  3. 制作技巧
  4. 图形学

1.资源

高质量环境天空图 HDRI Skies - Your source of high quality HDR Sky Maps / HDRI Haven

NASA免费模型:https://nasa3d.arc.nasa.gov/models

https://www.solarsystemscope.com/

Unity 开源视觉特效项目 :冯侃:介绍几个 Unity 开源视觉特效项目 / https://cghow.com/

超高质量模型与材质:Quixel Megascans Library

高质量免费模型网站:Freebies - The Pixel Lab / https://www.renderhub.com

免费软件工具下载:https://www.iiicg.com/

Visual Studio下载:https://msdn.itellyou.cn/?tdsourcetag=s_pcqq_aiomsg

bandizip解压软件下载(换个解压软件可解决某些解压错误问题):https://www.bandisoft.com/bandizip/

免费在线数学工具(绘图, 几何, 3D及更多内容):https://www.geogebra.org/

2.参考网站

给设计师的虚幻引擎快捷键指南:给设计师的虚幻引擎快捷键指南

虚幻资产命名规范:https://wiki.unrealengine.com/Assets_Naming_Convention

大量推荐网站:一只大熊猫:如何进入技术美术新手村

技术美术论坛:https://tech-artists.org/

艺术家必须关注的地方:https://www.artstation.com/

CG效果参考网站:https://cghow.com/

大神个人主页:

  • http://www.profhua.com/Sub/Article.html、
  • 大厂技美YivanLee : https://zhuanlan.zhihu.com/p/36675543、
  • https://blog.csdn.net/candycat1992、
  • Epic Games的工程师:https://www.tomlooman.com/

Unity官方博客:https://blogs.unity3d.com/cn/?_ga=2.53410472.1638761533.1521182119-1392990699.1470035084

最全国际图形学大会信息:https://blog.selfshadow.com/

游戏信息分享站:https://80.lv/、https://polycount.com/

蓝图分享网站:http://blueprintue.cn/

片段着色器的入门指南:https://thebookofshaders.com/?lan=ch&tdsourcetag=s_pcqq_aiomsg

基于虚幻4物理渲染的材质贴图参考图表:https://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/

模型参考网站:https://sketchfab.com/3d-models/popular

3.制作技巧

材质+蓝图制作假高光小技巧 :戴巍:[UE4]材质+蓝图制作假高光小技巧

太空渲染_恒星:PZZZB:太空渲染(一):恒星

全息效果:YivanLee:虚幻4渲染编程(特效篇)【第一卷:Hologram Effect】

动态液体材质浅谈:戴巍:[UE4]动态液体材质浅谈

现实地形导入UE4全流程:https://blog.csdn.net/sukhoi27smk/article/details/80461930

可导入UE4的Houdini流体顶点动画:https://www.youtube.com/watch?v=zGmElCpxZnk&t=100s

UE4中低成本的折射效果:https://zhuanlan.zhihu.com/p/91671116

Unreal自定义ShaderModel:https://zhuanlan.zhihu.com/p/90265818

在UE4 4.20中打光:https://80.lv/articles/setting-lighting-in-unreal-engine-4-20/

UE4项目《和平精英》渲染技术浅析:https://mp.weixin.qq.com/s/eXHgNkF4k0ivcc7_thdbkw

FPS大世界关卡设计的8个锦囊:https://zhuanlan.zhihu.com/p/57910959

4.图形学

Aniti-Aliasing抗锯齿知识总结:FrankZhou:Aniti-Aliasing抗锯齿知识总结

简述47种Shader Map的渲染原理与制作方法:冯委:简述47种Shader Map的渲染原理与制作方法

卡通渲染及其相关技术:洛城:卡通渲染及其相关技术

人人都能看懂的UE4光追:司虎虎:人人都能看懂的UE4光追(GDC 2019)

The book of shaders:The Book of Shaders

线性代数入门:天源:线性代数入门(计算机图形学向)

深入浅出的讲解傅里叶变换:https://www.cnblogs.com/h2zZhou/p/8405717.html

使用后处理材料创建cel着色器:https://www.raywenderlich.com/146-unreal-engine-4-cel-shading-tutorial

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UE4中,异步加载关卡可以使用场景流送机制。场景流送机制是一种将场景分为多个部分并按需加载的技术,可以提高游戏中的性能和效率。 在使用场景流送机制时,需要将场景分为多个Level,每个Level都是一个独立的场景,可以单独进行加载和卸载。在游戏运行时,可以使用Level Streaming Volume将场景分为多个区域,并根据玩家的位置动态地加载和卸载Level。 Level Streaming Volume是一种特殊的Volume,可以在场景中创建。它用于将场景分为多个区域,并在不同的区域之间进行场景的流送。 在使用Level Streaming Volume时,需要先创建一个Streaming Level,在Streaming Level中添加需要加载的Level,然后将Streaming Level添加到Level Streaming Volume中。当玩家进入Level Streaming Volume所在的区域时,相应的Streaming Level就会被加载,当玩家离开区域时,Streaming Level就会被卸载。 在代码中,可以使用以下函数来加载和卸载Level: ``` ULevelStreaming* UGameplayStatics::LoadStreamLevel( UObject* WorldContextObject, const FName& LevelName, bool bMakeVisibleAfterLoad, bool bShouldBlockOnLoad ); void UGameplayStatics::UnloadStreamLevel( UObject* WorldContextObject, const FName& LevelName, bool bShouldBlockOnUnload ); ``` 在加载Level时,可以选择是否在加载完成后立即显示Level,是否在加载过程中阻塞游戏等待加载完成。在卸载Level时,可以选择是否在卸载完成后立即终止游戏等待卸载完成。 使用场景流送机制可以提高游戏的性能和效率,并可以实现异步加载关卡的功能。
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