html5 游戏图片预加载,HTML5图片如何预加载 HTML5图片预加载代码示例

本篇文章小编给大家分享一下HTML5图片预加载代码示例,通过文中代码详细介绍了HTML5图片预加载方法,小编觉得挺不错的,现在分享给大家供大家参考,有需要的小伙伴们可以来看看。

在HTML5中,我们可以使用drawImage方法在canvas上进行画图操作,其基本代码如下:

var canvas = document.getElementById("canvas");

var context = canvas.getContext("2d");

var image = new Image();

image.src = "images/01.jpg";

context.drawImage(image, 0, 0);

不过我们会发现这样写是无法显示出图片的,因为图片并没有加载完全,我们就调用了drawImage方法,我们可以使用img的onload方法,使图片加载完全后

在执行drawImage操作,代码如下

var image = new Image();

image.src = "images/01.jpg";

image.onload = function() {

context.drawImage(image, 0, 0);

}

或者使用

183785.htm标签先加载图片

01.jpg

然后使用getElementById来获得图片对象

var image = document.getElementById('image');

但是在图片较多的情况下,使用上面两种方式都不是太优雅,我们可以使用下面的方法,等待所有图片加载完全后,再执行其他操作

document.addEventListener("DOMContentLoaded", loadImages, true);

var images = new Array(3), imageNums = 0;

function loadImages() {

for (var i = 0; i < images.length; i++) {

images[i] = new Image();

images[i].addEventListener("load", trackProcess, true);

images[i].src = "images/01.jpg";

}

}

function trackProcess() {

imageNums++;

if (imageNums = images.length) {

drawImages();

}

}

function drawImages() {

var canvas = document.getElementById("canvas");

var context = canvas.getContext("2d");

for (var i = 0; i < images.length; i++) {

context.drawImage(images[i], 200 * i, 0);

}

}

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