c语言延时函数delay延时一秒_P17:延时效果器(Delay)

本文详细介绍了Delay效果器的工作原理,从磁带延时器的起源讲起,涵盖标准模块、反馈模块和调制模块的主要参数。Delay时间、反馈量、调制规则等关键概念被逐一解释,同时阐述了BPM与Delay之间的关系,帮助读者理解如何根据歌曲节奏设置合适的延时效果。此外,文章还提到了Delay在实际音乐制作中的应用,如创建乒乓效果、SlapDelay等。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前言:在“混音大舞台”中,Delay是一个戏份很足的角色。在EDM类型的歌曲中,Delay几乎随处可见,所以,了解Delay效果器势在必行。

一、Delay的前世今生

先来给出定义,延时就是让信号延迟一段时间后再进行重放。要想全方位的了解延时器,就免不了要说说磁带延时(Tape echo),理解了磁带延时器,那也就理解了数字延时器。

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图1

在图1中,录音磁头(R)录下乐器的信号,然后信号来到重放磁头(P),由于重放磁头与录音磁头相隔一段距离,所以信号是被延迟了一段时间之后重放的,这是最简单的延时模型。如果想要改变延时时间的时长,可以采取扩大或缩小录音磁头与重放磁头之间的距离,不过,更常见的调整方式是去更改磁带的转速(Capstan),降低转速会增加延时时间,而提高转速会缩短延时时间,值得注意的是,这种处理方式会形成一种独特的处理效果,那便是延音的音调变化,其中原理与传统录像机的快进慢放的道理是一样的。

信号被重放后,磁带会循环滚动到达消音磁头(E),那么已经存在信号的磁带会被消除声音(这一步不是我们关注的重点)。

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图2

由于最简单的延迟模型有且只有一个延音(一个回声),可塑性未免过于单调,于是,磁带延时器加入了反馈模块(Feedback)。反馈模块其实就是将源信号的延时信号作为新的输入信号再次进行重放(参考图2),如此反复循环后,就形成了最常见的Delay效果(多个回声)。在经由循环反馈后,回声们的电平会被逐渐衰减或者是提升(Feedback Level),衰减会使回声慢慢消失(常用),提升会使回声慢慢失真变糊(不常用)。在反馈的过程中,还可以选择反相反馈信号,反相会使当前回声与上一个回声呈现出反相的关系,这会形成另外一种独特的听感效果。在磁带延时器中,反馈模块还有个重要的特点,那就是回音的高频会逐渐丢失,相当于经过了一个低通滤波器,这会让回声显得越来越暗淡。也正因如此,许多数字延时器也会内置一个低通滤波器,用以模拟回声越来越暗淡的效果。

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图3
源信号a经由重放磁头产生回音H1(第一次回音被笔者称为本体回音),H1经由反馈模块再到重放磁头产生了回音h2,h2再产生h3,h3再产生h4,依次类推(从h2到h4被被笔者称为反馈回音)。如果此时使用的是回音衰减模式(许多简单的延时器默认的都是衰减模式),又恰好打开了反相开关,那么从电平上来看,源信号a≈H1>h2>h3>h4(本体回声与源信号相比基本不变)。从相位关系上来看,源信号a和H1(本体回声)相位保持不变,回音h2是H1的反相信号,回音h3又是回音h2的反相信号(回音h3就与h1同相),回音h4又是回音h3的反相(h4与h2同相),以上分析请参考图3

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图4

研发人员们为了延时器有更多的可玩性,于是又加入了调制模块(Modulation),参考图4。调制模块其实就是按照某种规则(Shape)来变化延迟时间的长短(Depth),以及以多块的速度(Rate)来进行变化。换句话来说,在没有调制模块之前,延迟时间(回音间的间隔时间)的长短是固定的(自动化控制除外),设为100ms就是100ms,设为300ms就是300ms(后面均会以100-300举例)。而有了调制模块后,延迟时间可以在100ms到300ms之间进行有规则的变化,Depth决定变化范围,Rate决定了变化速度(100ms-300ms的变化周期所耗费的时间)。除了Depth和Rate,调制模块还有个Shape参数,Shape决定了从100ms到300ms的变化过程是渐变还是跳变,大多数延时器默认的Shape就是正弦波(渐变),只有少部分延时器能够提供不同的Shape选择(正弦波、方波、三角波、锯齿波)。

懂LFO的人一眼就能看出延时器的调制模块其实就是一个LFO,合成器中的LFO可以针对任意目标参数进行调节,如频率振幅等等,而延时器调整的目标是时间。当然了,这只是题外话,以后有机会再单独掰扯掰扯LFO(低频振荡器)。

在图4中,还有个细节值得说一下, 那便是原始信号的干声会有单独的线路直接到输出端,正常设置下,大家先听到的是信号的原始干音,然后再听到后续的回声(湿音),从而形成了完整的Delay效果。所以,磁带延时器在输出之前还提供了一个可以调节干湿比(Wet/Dry Mix)的控制,如果用户选择只输出Wet(湿音),那么大家就只能听到回声了(听不到原始信号)。

在如今,大部分数字延时器的都是基于模拟延时器而进行设计的,所以,Delay效果器的输出信号是由源信号,本体回音和反馈回音组成的,当然了,不排除特立独行的数字压缩器(只有源信号与回音之分)。理解了磁带延时器,其他的数字延时器就基本都可以通吃了。

二、参数大起底

参数大起底其实是对第一段内容的总结,从逻辑层面来分类,Delay的参数可分为三个部分来讲,分别是标准模块,反馈模块,调制模块。

第一部分,标准模块。

  • 延时时间(Delay Time):这个参数是延时器的核心,指的是回声与原声之间的间隔(包括回声与回声间的间隔),如设为300ms,那么第一声回声(本体回声)与原信号间的时间间隔就是300ms。在如今的数字延时器中,更有直接支持按音符来提供延时时值的设置,比如四分音符,附点音符,三连音等等。值得注意的是,延时时间这个参数的命名真的是五花八门,如果有遇到不认识的,可以调试分析或者去看看原始的说明文档,去真正了解该参数是干嘛用的。
  • 回音滤波(Echo Filter):被滤波的对象包括本体回音和反馈回音,大部分只提供一个低通滤波器,也有支持带通滤波的。回音滤波是为了让数字延时器更有磁带延时器的味道,因为磁带延时器在运行的过程中本身就会丢失信号的部分高频。
  • 干湿比(Wet/Dry Mix):通常,音频效果器会将待处理的信号分成源信号与幻象信号,源信号不会被处理,直接被推送至输出端,这种信号就是干音信号。而幻象信号则会先被效果器处理,然后再推送至输出端,形成所谓的湿音信号,最终,在输出端,干音信号和湿音信号会被混合输出。常见的干湿比控制器是一个旋钮,如果将值调到100%,则代表会百分百输出湿音信号,干音信号会完全听不到。如果将值设为30%,那么湿音信号将占30%,干音信号将占70%。还有另外一种干湿比控制器,它们是两个旋钮,一个控制干音信号的电平,一个控制湿音信号的电平。
  • 输入输出增益(Input Gain & Output Gain):这个其实没什么好说的了,很多音频处理器都有这两个东西。输入增益指的是在效果器处理之前调整信号的电平大小,输出增益则是被处理过后,再去调整信号的输出电平大小。

第二部分,反馈模块。

  • 反馈量(Feedback):这么来说吧,在没有反馈之前,Delay只有源信号和本体回音。有了反馈之后,Delay会将本体回音作为反馈对象,产生出新的回音(反馈回音),然后再将新的反馈回音作为新的反馈对象,如此反复循环。例如延迟时间被设为100ms,从理论上来说,回声会在第100、200、300、400、N00等等毫秒处出现,无休无止。显然,这并不是我们想要的效果,于是,Delay就提供了控制反馈量的功能。如,将反馈量设为60%,那么当前回声的电平值将会是上次回声电平值的60%,所以,回声会越来越小直至消失。也就是说,反馈量越大,回音越多,消散的越慢。反馈量越少,回音越小,消散的越快。有的Delay设备还支持将反馈量设为110%或者更高,这样会让回音会越来越大,直至产生爆音。PS:不同的设备反馈量的算法可能会不一样,总而言之,知道是这么个意思就行了。
  • 反相(Reverse Phase):如果开启了反馈模块中的反相开关,那么当前反馈回声的相位将会与上一次回声的相位呈现出反相的关系。图3中已经很好的显示了回声们之间的反相关系了,看一眼就能明白。再次强调,大部分的Delay效果器,其本体回音的相位会与源信号同相,电平值也大概相当,只是在均衡上,本体回声的高频会略有损失(回音滤波或者模拟设备的自然现象)。

第三部分,调制模块。

  • 调制规则(Shape):正如上文所说,提供这个参数的延时器并不多见,大部分延时器的默认Shape均是正弦波,运动轨迹呈现为线性渐变。
  • 调制深度(Depth):通常,Depth的值是个百分比,是针对延时时间来设置的。一旦设置了Depth,那么延时时间这个参数会从固定的时长变成一个可变的时长。如,将延时时间被设为300ms,Depth设为100%,那么延时时间的变化范围就是300ms,也就是说延时时间会在150ms-450ms之间进行变化(左右拓宽的方式)。如果设为50%,变化范围就是150ms,150/2=75,起始时间为300-75=225ms,结束时间为300+75=375ms,也就是说延时时间会在225ms-375ms之间进行变化。
  • 调制比率(Rate):拿上面延时时间为300ms,Depth为100%,最终变化范围在150ms-450ms的这个例子来讲(Shape为正弦波),从300ms上升到450ms,然后从450ms回到300ms,再从300ms降到150ms,最后从150ms恢复到300ms的整个周期(图5),其所耗费的时间就是由Rate来设定的。Rate大,变化的速度就快,Rate小,变化的速度就慢。

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图5

三、BPM与Delay之间的关系

由于经常需要将Delay的回音与歌曲的节奏相融合,所以大家就必须要知道该如何去设置相匹配的延时时间,虽然现在的数字延时器已经直接提供了音符时值的设置(无需自己计算),但混音师们最好还是明白其原理。

什么是BPM?BPM代表的是每分钟的拍子数,如BPM为120就代表每分钟120拍,由于Delay设置时值的单位大多数都是毫秒(ms),所以我们需要计算每拍的毫秒数,很简单,60s*1000ms=60000ms,再除以bpm数就可以得到每拍的毫秒数,120BPM的每拍毫秒数就是60000/120=500ms。

如果你的歌曲是4/4拍,那么四分音符的时值为500ms,八分音符的时值为250ms,十六分音符为125毫秒,以此类推。如果需要设一个附点四分音符,那么就是500+250=750ms,如果需要设一个附点八分音符,则是250+125=375ms。请注意,这是按照120BMP进行计算的,一旦BPM发生变化,则相应的音符时值也会发生变化。

很多玩过电吉他延时效果的人,估计都知道附点八分音符的玩法,听感很高级的样子(视频中用midi电钢进行了演示)。当然了,诸如兵乓效果(大部分延时器都有预制该效果),Slap Delay,仿Flanger效果等等,都可以用延时效果器来调,更多玩法还需大家自己上手实验,本章重点只是在介绍Delay效果器的原理,以下是本章配套视频。

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Delay效果器参数演示https://www.zhihu.com/video/1134164570804547584
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本文参考文献(侵删):
Roey Izhaki《Mixing Audio》
Alexander U. Case 《Mix Smart》
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