keyshot两种材质叠加_KEYSHOT节点材质

本文探讨KeyShot的节点材质编辑器,对比传统材质编辑方式,阐述节点编辑器在复杂材质控制上的优势。通过实例分析,展示如何使用节点模式创建和调整材质,强调理解材质逻辑的重要性。此外,还分享了渲染基础逻辑和工业设计师选择渲染软件的考量因素。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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刚刚做完一个产品的原型设计,闲一下,于是就想起了我好久以前就一直想学却懒得动的东西——节点材质。至于为什么有这篇文章,主要有两个原因。一是好不容易积极起来做了点东西,不在新手面前装逼一下未免有些可惜;二是,最近休假在家说话比较少,写写文章可以锻炼把事情讲清楚的能力。

1# 节点材质是什么?

节点编辑方式其实并不是KEYSHOT才有的,在各种3维软件中都很常见,例如GRASSHOPER就是以电池图的方式进行编程,C4D、3Dmax中都有节点式编辑器。

我的理解是,节点模式就是一种直观的编程方式。程序员们为了方便我们这些视觉动物开发出来的,模块化视觉化的编程工具,把各种功能做成一个个的小模块,模块间用线连接来实现各种复杂效果和调整。

例如下图,节点式编辑器直观地把每个动作都分成了一个小方块(功能模块),将它们链接到右边的方块上就可以实现不同的效果,每个模块上都可以进行单独的调节参数。

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