1、三大组建
在Three.js中,要渲染物体到网页中,我们需要3个组建:场景(scene)、相机(camera)和渲染器(renderer)。有了这三样东西,才能将物体渲染到网页中去。
记住关建语句:有了这三样东西,我们才能够使用相机将场景渲染到网页上去。
创建这三要素的代码如下:
var scene = new THREE.Scene(); // 场景 |
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);// 透视相机 |
var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); // 渲染器 |
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 设置渲染器的大小为窗口的内宽度,也就是内容区的宽度 |
document.body.appendChild(renderer.domElement); |
在Threejs中场景就只有一种,用THREE.Scene来表示,要构件一个场景也很简单,只要new一个对象就可以了,代码如下:
var scene = new THREE.Scene();
场景是所有物体的容器,如果要显示一个苹果,就需要将苹果对象加入场景中。
2、相机
另一个组建是相机,相机决定了场景中那个角度的景色会显示出来。相机就像人的眼睛一样,人站在不同位置,抬头或者低头都能够看到不同的景色。
场景只有一种,但是相机却又很多种。和现实中一样,不同的相机确定了呈相的各个方面。比如有的相机适合人像,有的相机适合风景,专业的摄影师根据实际用途不一样,选择不同的相机。对程序员来说,只要设置不同的相机参数,就能够让相机产生不一样的效果。
在Threejs中有多种相机,这里介绍两种,它们是:
透视相机(THREE.PerspectiveCamera)、这里我们使用一个透视相机,透视相机的参数很多,这里先不详细讲解。后面关于相机的那一章,我们会花大力气来讲。定义一个相机的代码如下所示:(已经迫不及待想看看相机的参数了,点这里)
var camera = new THREE . PerspectiveCamera ( 75 , window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1 , 1000 );
3、渲染器
最后一步就是设置渲染器,渲染器决定了渲染的结果应该画在页面的什么元素上面,并且以怎样的方式来绘制。
这里我们定义了一个WebRenderer渲染器,代码如下所示:
var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); |
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); |
document.body.appendChild(renderer.domElement); |
注意,渲染器renderer的domElement元素,表示渲染器中的画布,所有的渲染都是画在domElement上的,
所以这里的appendChild表示将这个domElement挂接在body下面,这样渲染的结果就能够在页面中显示了。
4、添加物体到场景中
那现在,我们将一个物体添加到场景中:
var geometry = new THREE.CubeGeometry(1,1,1); | ||||||
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00}); | ||||||
var cube = new THREE.Mesh(geometry, material); | ||||||
scene.add(cube);代码中出现了THREE.CubeGeometry,THREE.CubeGeometry是什么东东,他是一个几何体,几何体由什么组成,已经不是本课的主要内容了,后面的课程我们会详细的学到。不过这里你只需要知道CubeGeometry是一个正方体或者长方体,究竟是什么,由它的3个参数所决定,cubeGeometry的原型如下代码所示:CubeGeometry(width, height, depth, segmentsWidth, segmentsHeight, segmentsDepth, materials, sides) width:立方体x轴的长度 height:立方体y轴的长度 depth:立方体z轴的深度,也就是长度 想一想大家就明白,以上3个参数就能够确定一个立方体。 剩下的几个参数就要费解和复杂一些了,不过后面我们会自己来写一个立方体,到时候,你会更明白这些参数的意义,这里你可以将这些参数省略。 5、渲染终于到了最后一步,这一步做完后,就可以该干嘛干嘛去了。 渲染应该使用渲染器,结合相机和场景来得到结果画面。实现这个功能的函数是 renderer.render(scene, camera); 渲染函数的原型如下: render( scene, camera, renderTarget, forceClear ) 各个参数的意义是: scene:前面定义的场景 camera:前面定义的相机 renderTarget:渲染的目标,默认是渲染到前面定义的render变量中 forceClear:每次绘制之前都将画布的内容给清除,即使自动清除标志autoClear为false,也会清除。 6、渲染循环渲染有两种方式:实时渲染和离线渲染 。 先看看离线渲染,想想《西游降魔篇》中最后的佛主,他肯定不是真的,是电脑渲染出来的,其画面质量是很高的,它是事先渲染好一帧一帧的图片,然后再把图片拼接成电影的。这就是离线渲染。如果不事先处理好一帧一帧的图片,那么电影播放得会很卡。CPU和GPU根本没有能力在播放的时候渲染出这种高质量的图片。 实时渲染:就是需要不停的对画面进行渲染,即使画面中什么也没有改变,也需要重新渲染。下面就是一个渲染循环:
|