python 调用event handler_python飞机大战pygame游戏之敌机出场实现方法详解

本文实例讲述了python飞机大战pygame游戏之敌机出场实现方法。分享给大家供大家参考,具体如下:

目标

使用 定时器 添加敌机

设计 Enemy 类

01. 使用定时器添加敌机

运行 备课代码,观察 敌机的 出现规律:

游戏启动后,每隔 1 秒 会 出现一架敌机

每架敌机 向屏幕下方飞行,飞行 速度各不相同

每架敌机出现的 水平位置 也不尽相同

当敌机 从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中

1.1 定时器

在 pygame 中可以使用 pygame.time.set_timer() 来添加 定时器

所谓 定时器,就是 每隔一段时间,去 执行一些动作

set_timer(eventid, milliseconds) -> None

set_timer 可以创建一个 事件

可以在 游戏循环 的 事件监听 方法中捕获到该事件

第 1 个参数 事件代号 需要基于常量 pygame.USEREVENT 来指定

USEREVENT 是一个整数,再增加的事件可以使用 USEREVENT + 1 指定,依次类推…

第 2 个参数是 事件触发 间隔的 毫秒值

定时器事件的监听

通过 pygame.event.get() 可以获取当前时刻所有的 事件列表

遍历列表 并且判断 event.type 是否等于 eventid,如果相等,表示 定时器事件 发生

1.2 定义并监听创建敌机的定时器事件

pygame 的 定时器 使用套路非常固定:

定义 定时器常量 —— eventid

在 初始化方法 中,调用 set_timer 方法 设置定时器事件

在 游戏循环 中,监听定时器事件

1) 定义事件

在 plane_sprites.py 的顶部定义 事件常量

# 敌机的定时器事件常量

CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT

在 PlaneGame 的 初始化方法 中 创建用户事件

# 4. 设置定时器事件 - 每秒创建一架敌机

pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)

2) 监听定时器事件

在 __event_handler 方法中增加以下代码:

def __event_handler(self):

for event in pygame.event.get():

# 判断是否退出游戏

if event.type == pygame.QUIT:

PlaneGame.__game_over()

elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:

print("敌机出场...")

02. 设计 Enemy 类

游戏启动后,每隔 1 秒 会 出现一架敌机

每架敌机 向屏幕下方飞行,飞行 速度各不相同

每架敌机出现的 水平位置 也不尽相同

当敌机 从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中

初始化方法

指定 敌机图片

随机 敌机的 初始位置 和 初始速度

重写 update() 方法

判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除

2.1 敌机类的准备

在 plane_sprites 新建 Enemy 继承自 GameSprite

重写 初始化方法,直接指定 图片名称

暂时 不实现 随机速度 和 随机位置 的指定

重写 update 方法,判断是否飞出屏幕

class Enemy(GameSprite):

"""敌机精灵"""

def __init__(self):

# 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,并且指定敌机的图像

super().__init__("./images/enemy1.png")

# 2. 设置敌机的随机初始速度

# 3. 设置敌机的随机初始位置

def update(self):

# 1. 调用父类方法,让敌机在垂直方向运动

super().update()

# 2. 判断是否飞出屏幕,如果是,需要将敌机从精灵组删除

if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:

print("敌机飞出屏幕...")

2.2 创建敌机

演练步骤

在 __create_sprites,添加 敌机精灵组

敌机是 定时被创建的,因此在初始化方法中,不需要创建敌机

在 __event_handler,创建敌机,并且 添加到精灵组

调用 精灵组 的 add 方法可以 向精灵组添加精灵

在 __update_sprites,让 敌机精灵组 调用 update 和 draw 方法

演练代码

修改 plane_main 的 __create_sprites 方法

# 敌机组

self.enemy_group = pygame.sprite.Group()

修改 plane_main 的 __update_sprites 方法

self.enemy_group.update()

self.enemy_group.draw(self.screen)

定时出现敌机

elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:

self.enemy_group.add(Enemy())

2.3 随机敌机位置和速度

导入模块

在导入模块时,建议 按照以下顺序导入

1. 官方标准模块导入

2. 第三方模块导入

3. 应用程序模块导入

修改 plane_sprites.py 增加 random 的导入

import random

随机位置

使用 pygame.Rect 提供的 bottom 属性,在指定敌机初始位置时,会比较方便

bottom = y + height

y = bottom - height

代码实现

修改 初始化方法,随机敌机出现 速度 和 位置

def __init__(self):

# 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,并且指定敌机的图像

super().__init__("./images/enemy1.png")

# 2. 设置敌机的随机初始速度 1 ~ 3

self.speed = random.randint(1, 3)

# 3. 设置敌机的随机初始位置

self.rect.bottom = 0

max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width

self.rect.x = random.randint(0, max_x)

2.4 移出屏幕销毁敌机

敌机移出屏幕之后,如果 没有撞到英雄,敌机的历史使命已经终结

需要从 敌机组 删除,否则会造成 内存浪费

检测敌机被销毁

del 内置方法会在对象被销毁前调用,在开发中,可以用于 判断对象是否被销毁

def __del__(self):

print("敌机挂了 %s" % self.rect)

代码实现

判断敌机是否飞出屏幕,如果是,调用 kill() 方法从所有组中删除

def update(self):

super().update()

# 判断敌机是否移出屏幕

if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:

# 将精灵从所有组中删除

self.kill()

更多关于Python相关内容可查看本站专题:《Python游戏开发技巧总结》、《Python数据结构与算法教程》、《Python Socket编程技巧总结》、《Python函数使用技巧总结》、《Python字符串操作技巧汇总》、《Python入门与进阶经典教程》及《Python文件与目录操作技巧汇总》

希望本文所述对大家Python程序设计有所帮助。

本文标题: python飞机大战pygame游戏之敌机出场实现方法详解

本文地址: http://www.cppcns.com/jiaoben/python/293313.html

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