状态模式
定义
允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。
状态模式中的角色:
Context上下文环境角色:
负责状态的切换,持有一个内部状态对象,代表着环境当前所处的状态。
State抽象状态角色:
可以是一个接口或者抽象类,定义了所有具体状态的共同接口或者是说动作行为,任何具体状态都要实现这些接口。
ConcreteState具体状态角色:
处理来自Context的请求,每一个ConcreteState都提供了它自己对请求的实现,它要完成两个任务,一个是本状态下的行为管理,另一个是如何过渡到下一个状态。并且持有环境角色以实现状态的切换。
优点
- 结构清晰,避免了过多的 switch- case 或者 if- else 语句的使用,避免了程序的复杂性,提高系统的可维护性。
- 封装性强,遵循设计原则,很好地体现了开闭原则和单一职责原则,每个状态都有一个子类负责,你要增加状态就要增加子类,你要修改状态,你只修改一个子类就可以了。另外也体现了迪米特法则,状态变换完全放到类的内部来实现,屏蔽了客户端调用的时候对状态处理的感知。
缺点
缺点很明显,那就是子类会太多,因为每一个状态都对应一个子类,所以当你的状态非常多的时候就会发生类膨胀。
适用场景
1.一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为。
2.一个操作中含有庞大的多分支结构,并且这些分支决定于对象的状态。
UML类图:
实现代码:
public abstract class State {
protected Context context;
public void setContext(Context context) {
this.context = context;
}
public abstract void handle1();
public abstract void handle2();
}
public class ConcreteState1 extends State {
@Override
public void handle1() {
}
@Override
public void handle2() {
super.context.setState(Context.ct2);
super.context.handle2();
}
}
public class ConcreteState2 extends State {
@Override
public void handle1() {
super.context.setState(Context.ct1);
super.context.handle1();
}
@Override
public void handle2() {
}
}
public class Context {
public static final State ct1 = new ConcreteState1();
public static final State ct2 = new ConcreteState1();
private State state;
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
public State getState() {
return state;
}
public void handle1(){
this.state.handle1();
}
public void handle2(){
this.state.handle2();
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Context context = new Context();
context.setState(new ConcreteState1());
context.handle1();
context.handle2();
}
}