五子棋算杀c语言,什么是五子棋的做杀

本文详细介绍了五子棋的进攻与防守策略,包括何时进攻、如何利用活二、防守技巧、组合攻击的重要性以及如何计算胜率。文章还提到了软件设计中的五子棋程序,阐述了游戏规则和程序逻辑,并分享了实际对局中的经验教训,强调了动脑筋和策略在游戏中的关键作用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

篇一:五子棋必杀技

五子棋必杀技

五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。 1、该进攻时,不要防守。法则:越是积极的进攻,越容易获得取胜的机会。 当你的对手走棋不积极时,你不必跟着他走棋,而是要考虑自己的棋是否可以进攻。如图1,白10形成眠三,看起来为下一步进攻做好了准备;但如果你仔细计算,会发现白棋的进攻并没有连续性。因此,我们认为白棋并不积极,黑棋可以落子11形成攻击。有很多棋手会跟着挡在11-C,虽然这不是坏着,但在当前情况下,完全没有必要,这个时候,你应该去进攻而不是防守。

白10应该走A或B点,这样的行棋会更加积极,如此,黑棋就不能走11位攻击了,而是要跟着白棋去防守。

2、进攻始于活二,要尽可能的利用好棋盘上的每一个子,多形成活二。 (图2-1)中,黑棋有不同的选择。黑若走在A点,虽然产生了两个二,但都不是活二,在进攻中几乎毫无威力。而走在B点会产生两个活二,为后续攻击打下了基础。显然B点比A点更有威力。总之,一个原则:一子落下,形成的活二越多越好。(图2-2)中,黑棋有四种选择(A、B、

C、D)来构筑进攻,但

D是最佳攻击点,因为它同时产生了3个活二。这跟做棋原则中,“一子三通点往往是好点”相通。

3、在必须防守时,可以选择一个最助于自己进攻的防守点。

(图3-1)中白活三,黑有A、B两个防点来挡住白的活三。由此需要判断哪个防点,更有利于自己的攻击。很显然,走在A点,自己会形成连接,而白棋并无后续手段,由此在黑防A后,需要回头来防守黑棋,这样白就失掉先手。这里,防在A点比B点更有利。(图3-2)的情况则有不同,黑棋防在A点虽然对自己将来的进攻有利,但黑棋仍然必须防在B点,因为白棋在上面可以连续攻击而获胜。这里提示我们,要判断哪个防点更有利,就必须考虑在防守以后,对手和自己的后续攻击,而后才能选择出正确的防点。

4、防守不总是要挡,有时采取牵制的手段更好。

(图4)现在轮到黑棋走,黑必须要小心,因为白棋可以在B点连续进攻取胜。因此,黑棋需要提前防守白棋可能的攻击,哪种防守更有利呢?黑棋如果直接阻挡A或B,虽然可以挡住白棋的活二,但之后白会走C,这样局面趋于平衡,黑

棋大好形势丧失殆尽。此时,黑棋最好的防守是运用牵制的手段。C点是牵制点,落子C形成多个活二,此时不必再担心白棋在B点的进攻,因为白若B活三,则黑A形成反活三,之后黑棋可连续进攻获胜。

5、所有成功的攻击都要依赖“组合攻击”。

“组合攻击”是指一子落下,同时产生两条或多条攻击线,而且每条线都能取胜,这样对手无法同时防守。组合攻击可以说获胜的唯一之路。

最简单的“组合攻击”有三种类型:三三组合,四四组合和四三组合。根据五子棋禁手规则,黑棋三三和四四是禁手,所以黑棋唯一获胜的方法是四三,而白棋没有禁手的限制。(图5)可以看到三三组合的图例。三三由两个活三组成,每个活三下一步都可以成为活四。图中A、B、C点是三三攻击点;而D和E是假的三三,因为只有一个三是活三,另外一个三是假活三。

(图6)是四四组合的图例。由于四四是黑方的禁

手,所以黑方不能走A、C 和E点。白棋无禁手,可以落子B、D形成四四攻击。

(图7)

是各种四三组合的攻击,黑白均可形成四

三。四三由一个冲四和一个活三组成。图中,A、B和C是能够获胜的四三。而D、E是假的四三,因为形成的三不是活三。除此,还有更复杂的组合攻击,超过两条线,如三三三、四三三、四四四等。在计算进攻时,你必须能够算出最终获胜的攻击组合。(图8),一个好的棋手,能够在走第7手棋的时候,就算出第19手通过四三组合而获得胜利。由于黑方只能通过四三取胜,所以黑方的计算相对白棋要困难一些。

6、攻击或者防守时,不仅要看到棋盘上已有的棋子,还要在脑中浮现出,攻击或防守过程中棋盘上会出现的棋子,而且必须要考虑到双方的棋子。 (图9)白棋先行。看起来白棋貌似不能在I点三三取胜,因为黑棋似乎可以按照A、C、E、G的顺序VCF获胜。但当你计算白棋在黑棋攻击中被迫落下的棋子

(B、D、H、F),你会惊喜黑棋的VCF被反掉了。这样,也就是说,由于白棋反四的存在,实际上黑棋的VCF并不存在,白棋走I,可以获胜。这个是说,在算棋的时候,你要在脑中浮现出未落到棋盘上的棋子,毫无疑问,你在脑中看到的越多,你算得也就越多。

7、不要盲目冲四活三,除非确保能胜或不得不防守

(图10)是盲目冲四活三导致失败的例子。黑11开始的冲四活三攻击,自己一无所获,而白棋则形势一片大好。这样的攻击就是盲目的,属于自杀式攻击。黑11正确的招法是黑11-15。而在有些情况下,必须走通过冲四或者活三来避免输棋。如图中,白18手冲四,这手棋就是必须的,否则黑棋就会走在18的位置,下一步可在28形成四三胜。

棋谚云:“盲目冲四非胜算”,在攻击的时机尚不成熟的情况下,这些进攻材料要尽量保留。不攻则已,一攻中的。

8、尽量抢占外势

(图10)也是说明这个技巧最好的例子,白棋设法让黑棋在第7手棋开始攻击,顺势抢占了外势。而黑棋未能识破白棋的阴谋,在32手陷入了困境。此时,白棋的外势可保证其获胜。

9、在有些情况下,“等着”是唯一获胜的方法。

什么是等着呢?等着,也叫停着、后中先,等着的特点是,往往不直接走冲四

篇二:五子棋

Vb.net 软件设计报告

设计项目: 五子棋

程序设计

一、 程序简介

本软件是一款游戏软件,名字为五子棋。

1、游戏规则从为,点击‘开始’按钮开始游戏。通过鼠标控制在棋盘上的落子。游戏有三个模式,分别为:双人模式、单人先手模式、但人后手模式。

双人模式:单人控制两个角色

单人先手模式:人机对抗,人先走第一步棋,人执黑子 单人后手模式:人机对抗,电脑先走第一步,电脑执黑子

2、程序总共分为三个大类,Class V、Class form1、Class qipan

类V 是包括了所有的全局常量,和声明 类form1 是对游戏的控制

类qipan 是控制画棋盘,本程序中,棋盘是通过代码生成的

二、

程序设计人:

三、程序代码

Form的设计,设计人:张守阳

Public Class V

'对全局变量的声明

Public Shared spcTwo As Integer = 2 Public Shared Two As Integer = 3 Public Shared Three As Integer = 7 Public Shared DieThree As Integer = 3 Public Shared Four As Integer = 100 Public Shared DieFour As Integer = 6 Public Shared Five As Integer = 1000 End Class

Form

Public Class Form1

Dim mode As Integer Dim a As Integer

'初始化棋盘,此定义在棋盘类

Private Sub QiPan1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles QiPan1.Load

End Sub

Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load

End Sub

'对游戏规则的设定

Private Sub QiPan1_SettingEnd(ByVal player As Integer, ByVal x As Integer, ByVal y As Integer) Handles QiPan1.SettingEnd

Dim tre As Integer, fur As Integer, dfur As Integer, five As Integer, overfive As IntegerIf player = 1 Then

check(1, x, y, tre, fur, dfur, five, overfive, 0, 1) check(1, x, y, tre, fur, dfur, five, overfive, 1, 1) check(1, x, y, tre, fur, dfur, five, overfive, 1, 0) check(1, x, y, tre, fur, dfur, five, overfive, 1, -1) If tre >= 2 Then MsgBox("黑手负")

QiPan1.OnSetting = False ElseIf dfur >= 2 Then

MsgBox("黑手负")

QiPan1.OnSetting = False ElseIf overfive >= 1 Then MsgBox("黑负")

QiPan1.OnSetting = False

ElseIf tre = 1 And dfur = 1 And a = 0 Then MsgBox("黑胜")

QiPan1.OnSetting = False ElseIf fur >= 1 And a = 0 Then MsgBox("黑胜")

QiPan1.OnSetting = False ElseIf five >= 1 Then MsgBox("黑五连胜")

QiPan1.OnSetting = False

ElseIf mode = 2 And QiPan1.OnSetting = True Then AI2() End If a = 0

If dfur = 1 Then a = 1 End IfElse

check(2, x, y, tre, fur, dfur, five, overfive, 0, 1) check(2, x, y, tre, fur, dfur, five, overfive, 1, 1) check(2, x, y, tre, fur, dfur, five, overfive, 1, 0) check(2, x, y, tre, fur, dfur, five, overfive, 1, -1) If overfive >= 1 Then MsgBox("白负")

QiPan1.OnSetting = False

ElseIf tre = 1 And dfur = 1 Then MsgBox("白胜")

QiPan1.OnSetting = False ElseIf fur >= 1 And a = 0 Then MsgBox("白胜")

QiPan1.OnSetting = False ElseIf dfur >= 2 And a = 0 Then MsgBox("白胜")

QiPan1.OnSetting = False ElseIf five >= 1 Then MsgBox("白五连胜")

QiPan1.OnSetting = False

ElseIf mode = 3 And QiPan1.OnSetting = True Then AI1() End If a = 0

If dfur = 1 Then a = 1 End IfEnd If End Sub

'判断选用什么规则

Sub check(ByVal player As Integer, ByVal x As Integer, ByVal y As Integer, ByRef two As Integer, ByRef spctwo As Integer, ByRef dtre As Integer, ByRef tre As Integer, ByRef fur As Integer, ByRef

dfur As Integer, ByRef five As Integer, ByRef overfive As Integer, ByVal xc As Integer, ByVal yc As Integer)

Dim spc As Integer, stp As IntegerDim num As Integer = 0Dim i, j As Integer

Dim table(12, 12) As IntegerDim x1 As Integer = xDim y1 As Integer = yFor i = 0 To 12

For j = 0 To 12

table(i, j) = QiPan1.Table(i, j) NextNext

table(x, y) = player

Dim p As Integer = IIf(player = 1, 2, 1)Do

If x < 0 OrElse y < 0 OrElse x > 12 OrElse y > 12 OrElse table(x, y) = p Then stp = stp + 1 Exit Do End If

If table(x, y) = player Then num = num + 1 If table(x, y) = 0 Then

If y - yc >= 0 AndAlso x - xc >= 0 AndAlso y - yc <= 12 AndAlso x - xc <= 12 AndAlso table(x - xc, y - yc) = player Then spc = spc + 1 Else Exit Do End If

x = x - xc y = y - ycLoop

x = x1 + xcy = y1 + ycDo

If x < 0 OrElse y < 0 OrElse x > 12 OrElse y > 12 OrElse table(x, y) = p Then stp = stp + 1 Exit Do End If

If table(x, y) = player Then num = num + 1 If table(x, y) = 0 Then

If y + yc >= 0 AndAlso x + xc >= 0 AndAlso y + yc <= 12 AndAlso x + xc <= 12 AndAlso table(x + xc, y + yc) = player Then spc = spc + 1 Else Exit Do End If

x = x + xc y = y + ycLoop

If num = 2 And spc = 0 And stp = 0 Then two = two + 1End If

If num = 2 And spc = 1 And stp = 0 Then spctwo = spctwo + 1End If

If num = 3 And spc < 2 And stp = 1 Then dtre = dtre + 1End If

If num = 3 And spc < 2 And stp = 0 Then tre = tre + 1End If

If num = 4 And spc = 0 And stp = 0 Then fur = fur + 1

Debug.Write(x1 & "," & y1) Debug.WriteLine("fur")End If

If num = 4 And spc < 2 And stp = 1 Then dfur = dfur + 1End If

If num = 4 And spc = 1 And stp = 0 Then dfur = dfur + 1End If

If num = 5 And spc = 0 Then five = five + 1End If

If num > 5 And spc = 0 Then overfive = overfive + 1End If

If num > 5 And spc > 0 Then num = 1 spc = 0 stp = 0 x = x1 y = y1 Do

If x < 0 OrElse y < 0 OrElse x > 12 OrElse y > 12 OrElse QiPan1.Table(x, y) <> player Then

Exit Do Else

num = num + 1 End If

x = x - xc y = y - yc Loop

x = x1 + xc y = y1 + yc Do

If x < 0 OrElse y < 0 OrElse x > 12 OrElse y > 12 OrElse QiPan1.Table(x, y) <> player Then

Exit Do Else

num = num + 1 End If

x = x + xc y = y + yc Loop

If num = 5 Then

five = five + 1 ElseIf num > 5 Then

overfive = overfive + 1 End IfEnd If End Sub

Sub check(ByVal player As Integer, ByVal x As Integer, ByVal y As Integer, ByRef tre As Integer, ByRef fur As Integer, ByRef dfur As Integer, ByRef five As Integer, ByRef overfive As Integer, ByVal

篇三:五子棋

五子棋

今年的清明节,我去了外婆家。作业完成之后,表姐教我下五子棋。一盒五子棋,有20颗白棋,20颗黑棋。它的游戏规则是这样的:你的棋子横排、竖排或斜排连成五个棋子就可以收回来,然后吃掉对方一颗棋,直至把对方的棋吃得不足五颗才算赢了。我和表姐下了几个回合,出人意料的是我竟把我的“老师”打败了。回家后我把事情的经过告诉了爸爸,爸爸对我说:“做任何事情都要善于动筋。只要肯动脑筋,就会有意想不到的收获。”

五子棋不但给我带来了快乐,也教会了我做任何事情都要动脑筋。

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