人物的名称与血条的绘制方法很简单,但是我们需要解决的问题是如何在3D世界中寻找合适的坐标。因为3D世界中的人物是会移动的,它是在3D世界中移动,并不是在2D平面中移动,但是我们需要将3D的人物坐标换算成2D平面中的坐标,继而找到人物头顶在屏幕中的2D坐标最后使用GUI将名称与血条绘制出来。
首先学习本文的重点内容,如何将游戏世界中任意3D坐标转换成屏幕中的2D坐标。根据这个方法计算出的2D坐标屏幕左下角的点为0.0 ,屏幕右上角的坐标为1.1 所以真实的2D坐标还得通过Screen.height 与Screen.width计算一下才行。
C#
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Vector2position=camera.WorldToScreenPoint(worldPosition);
在Unity工程导入角色控制器组件,不知道角色控制器的朋友请阅读我之前的文章哈。创建一个Plane做为游戏的地面,然后利用角色控制器组件创建两个模型,一个做为主角,一个作为NPC,主角可以通过控制来移动从四周来观察NPC对象。由于地面的面积比较小移动主角时为了避免主角越界掉下去,我们做一个边界的物理层。物理层其实很简单,就是给平面四周放置四个平面在四周将平面包围着,给四周的四个平面绑定上Box Collider组件,这样主角就不会越界掉下去啦。因为没有给贴图所以效果上看不到这四个对象。哇咔咔~如下图所示,在场景是途中主角被四个平面包围这,即时它拼命的想往外条但是还是跳不出去,哈哈。
创建脚本NPC.cs 然后把脚本挂在NPC对象身上,在脚本中我们绘制主角的血条以及名称。
NPC.cs
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usingUnityEngine;
usingSystem.Collections;
publicclassNPC:MonoBehaviour{
//主摄像机对象
privateCameracamera;
//NPC名称
privatestringname="我是雨松MOMO";
//主角对象
GameObjecthero;
//NPC模型高度
floatnpcHeight;
//红色血条贴图
publicTexture2Dblood_red;
//黑色血条贴图
publicTexture2Dblood_black;
//默认NPC血值
privateintHP=100;
voidStart()
{
//根据Tag得到主角对象
hero=GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
//得到摄像机对象
camera=Camera.main;
//注解1
//得到模型原始高度
floatsize_y=collider.bounds.size.y;
//得到模型缩放比例
floatscal_y=transform.localScale.y;
//它们的乘积就是高度
npcHeight=(size_y*scal_y);
}
voidUpdate()
{
//保持NPC一直面朝主角
transform.LookAt(hero.transform);
}
voidOnGUI()
{
//得到NPC头顶在3D世界中的坐标
//默认NPC坐标点在脚底下,所以这里加上npcHeight它模型的高度即可
Vector3worldPosition=newVector3(transform.position.x,transform.position.y+npcHeight,transform.position.z);
//根据NPC头顶的3D坐标换算成它在2D屏幕中的坐标
Vector2position=camera.WorldToScreenPoint(worldPosition);
//得到真实NPC头顶的2D坐标
position=newVector2(position.x,Screen.height-position.y);
//注解2
//计算出血条的宽高
Vector2bloodSize=GUI.skin.label.CalcSize(newGUIContent(blood_red));
//通过血值计算红色血条显示区域
intblood_width=blood_red.width*HP/100;
//先绘制黑色血条
GUI.DrawTexture(newRect(position.x-(bloodSize.x/2),position.y-bloodSize.y,bloodSize.x,bloodSize.y),blood_black);
//在绘制红色血条
GUI.DrawTexture(newRect(position.x-(bloodSize.x/2),position.y-bloodSize.y,blood_width,bloodSize.y),blood_red);
//注解3
//计算NPC名称的宽高
Vector2nameSize=GUI.skin.label.CalcSize(newGUIContent(name));
//设置显示颜色为黄色
GUI.color=Color.yellow;
//绘制NPC名称
GUI.Label(newRect(position.x-(nameSize.x/2),position.y-nameSize.y-bloodSize.y,nameSize.x,nameSize.y),name);
}
//下面是经典鼠标点击对象的事件,大家看一下就应该知道是什么意思啦。
voidOnMouseDrag()
{
Debug.Log("鼠标拖动该模型区域时");
}
voidOnMouseDown()
{
Debug.Log("鼠标按下时");
if(HP>0)
{
HP-=5;
}
}
voidOnMouseUp()
{
Debug.Log("鼠标抬起时");
}
voidOnMouseEnter()
{
Debug.Log("鼠标进入该对象区域时");
}
voidOnMouseExit()
{
Debug.Log("鼠标离开该模型区域时");
}
voidOnMouseOver()
{
Debug.Log("鼠标停留在该对象区域时");
}
}
注解1:通过collider.bounds.size 可以拿到模型对应三个轴向的高度,但是模型是可以缩放的,所以真实的模型高度应当是原始高度乘以缩放系数才行。 transform.localScale可以拿到模型对应三个轴向的缩放系数,因为这里我们需要模型的高度,所以忽略X轴与Z轴。
注解2:在这里我们计算血条的宽度,GUI.skin.label.Calcsize()这个方法是以默认的皮肤对象Label对象去参数对象的宽高。参数是new GUIContent(blood_Red)意思是拿红色血条的贴图的宽高,它将保存在返回的size中。最后以宽高将血条绘制在屏幕中,我们的血条采取两层。背景是黑色的,前面是红色的,当人物费血时红色血条减少。
注解3: 这里通过字符串来获取它整体的宽度与高度,因为NPC的名称是可变的,所以我们需要动态的获取整体的显示区域。同样是以GUI.skin.label对象去调用CalcSize。
如下图所示,当使用鼠标点击NPC对象时,NPC头顶的血条将开始发生减血。这个例子我使用OnGUI绘制当然大家也可以在Hierarchy 视图中的创建GUI Texture 或者GUI Text对象 来实现,不过原理都是这样的 大家可以试试 哇咔咔。
最后雨松MOMO希望和大家一起进步,一起学习,哇咔咔~
最后编辑:2014-05-21作者:雨松MOMO
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