随机不重复的数组使用Java来实现
今天突然想起来以前看书的时候看见过一个编程题,要求是生成一副扑克牌并且模拟一下发牌的动作。
这个问题对很多人来说已经不是问题了,但是还是难倒了我这个刚入门的初学者。当初这个问题让我头疼的地方就是怎么去得到一个随机不重复的数组。
上网查了一查,这个其实有很多种思路。
例如:在这里就列出了Java实现随机不重复的三种思路http://www.javaeerun.com/jr_1378708438508.html1 本身这个数组是按照顺序排放的,然后我们把这个数组里面数据的顺序打乱,再从第一个元素开始逐个获取2 本身这个数组是按照顺序排放的,然后我们随机的从里面抽取元素发出去。
3 通过随机数直接生成随机的元素,然后比对数组里面是否有相同的元素,比对通过就放进去。
就按照做一做吧
首先是扑克牌类Card:
package com.javaeerun.demo.carddemo;
public class Card {
private String assortment;
// 花色
private int number;
// 数值
public static final String CARD_ASSORTMENT[] = {"Spade","Heart","Diamond","Club","Red Joker","Black Joker"};// 黑桃 红桃 方片 梅花 大王 小王
public Card(String assortment, int number) {super();
this.assortment = assortment;
this.number = number;
}
public String getAssortment() {
return assortment;
}
public void setAssortment(String assortment) {this.assortment = assortment;
}
public int getNumber() {
return number;
}
public void setNumber(int number) {
this.number = number;
}
@Override
public String toString() {
return"Card [assortment="+ assortment
+", number="+ number +"]";
}
}
Java设计模式之命令模式
命令模式属于对象的行为模式。命令模式又称为行动(Action)模式或交易(Transaction)模式。
命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中。命令模式允许系统使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。
命令模式的结构
命令模式是对命令的封装。命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象。
每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。
命令允许请求的一方和接收请求的一方能够独立演化,从而具有以下的优点:
(1)命令模式使新的命令很容易地被加入到系统里。
(2)允许接收请求的一方决定是否要否决请求。
(3)能较容易地设计一个命令队列。
(4)可以容易地实现对请求的撤销和恢复。
(5)在需要的情况下,可以较容易地将命令记入日志。
下面以一个示意性的系统,说明命令模式的结构。
命令模式涉及到五个角色,它们分别是:
客户端(Client)角色:创建一个具体命令(ConcreteCommand)对象并确定其接收者。
命令(Command)角色:声明了一个给所有具体命令类的抽象接口。
具体命令(ConcreteCommand)角色:定义一个接收者和行为之间的弱耦合;实现execute()方法,负责调用接收者的相应操作。execute()方法通常叫做执行方法。
请求者(Invoker)角色:负责调用命令对象执行请求,相关的方法叫做行动方法。
接收者(Receiver)角色:负责具体实施和执行一个请求。任何一个类都可以成为接收者,实施和执行请求的方法叫做行动方法。
源代码
接收者角色类
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publicclass Receiver {
/**
* 真正执行命令相应的操作
*/
publicvoidaction(){
System.out.println("执行操作");
}
}
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抽象命令角色类
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publicinterface Command {
/**
* 执行方法
*/
voidexecute();
}