ios android ui 顺序,ios系统和android系统ui尺寸如何统一

android测试机:

一般情况下的普通屏幕:ldpi是120dpi,mdpi是160dpi,hdpi是240dpi,xhdpi是320dpi

红米:1280x720,4.7英寸,312dpi

35phoe:480*800,4英寸,233dpi

小米1s:480*854,4英寸,245dpi

ios测试机:

iPhone5c:1136x640,4英寸,326dpi

现在采取的方案:

美术资源,以ios为标准,设计了一倍(320*640)和二倍(640*960)的资源,在ios测试机上显示完美。

android将一倍资源放入mdpi中,二倍资源放入xhdpi中。同一个资源,在红米上,显示的实际尺寸要比ios大一些。

原因探究:

以ios为例,326像素的图片(二倍图,5c使用二倍图),显示为一英尺,而在红米上,将使用xhdpi的资源,326原像素显示,等于326/312=1.04英寸,因而大了一些

而1s的手机,应该使用hdpi,资源为空,就选用xhdpi资源,326的像素,缩放到hdpi将是244像素,244/245=1英寸,视觉上基本大小一致

结论:

一家之见,欢迎踢馆

所以,如果android资源文件中,如果依次放入1倍 1.5倍 2倍 2.5倍图,将会在所有手机上显示基本相同大小的图片

如果想要在大屏幕上显示更大一些的资源,(一般大屏一些的手机的dpi更高一些), 应该大概以1倍 >1.5倍 >2倍 >2.5倍的方式,创建文件资源

2、android多屏幕支持机制 Android的支持多屏幕机制即用为当前设备屏幕提供一种合适的方式来共同管理并解析应用资源。 Android平台中支持一系列你所提供的指定大小(size-specific),指定密度(density-specific)的合适资源。 指定大小(size-specific)的合适资源是指small, normal, large, and xlarge。 指定密度(density-specific)的合适资源,是指ldpi (low), mdpi (medium), hdpi (high), and xhdpi (extra high). Android有个自动匹配机制去选择对应的布局和图片资源 1)界面布局方面 根据物理尺寸的大小准备5套布局: layout(放一些通用布局xml文件,比如界面顶部和底部的布局,不会随着屏幕大小变化,类似windos窗口的title bar), layout-small(屏幕尺寸小于3英寸左右的布局), layout-normal(屏幕尺寸小于4.5英寸左右), layout-large(4英寸-7英寸之间), layout-xlarge(7-10英寸之间) 2)图片资源方面 需要根据dpi值准备5套图片资源: drawable:主要放置xml配置文件或者对分辨率要求较低的图片 drawalbe-ldpi:低分辨率的图片,如QVGA (240x320) drawable-mdpi:中等分辨率的图片,如HVGA (320x480) drawable-hdpi:高分辨率的图片,如WVGA (480x800),FWVGA (480x854) drawable-xhdpi:至少960dp x 720dp Android有个自动匹配机制去选择对应的布局和图片资源。 系统会根据机器的分辨率来分别到这几个文件夹里面去找对应的图片。 在开发程序时为了兼容不同平台不同屏幕,建议各自文件夹根据需求均存放不同版本图片。

7、 一般多分辨率处理方法及其缺点 7.1 图片缩放 基于当前屏幕的精度,平台自动加载任何未经缩放的限定尺寸和精度的图片。如果图片不匹配,平台会加载默认资源并且在放大或者缩小之后可以满足当前界面的显示要求。例如,当前为高精度屏幕,平台会加载高精度资源(如HelloAndroid中drawable-hdpi 中的位图资源),如果没有,平台会将中精度资源缩放至高精度,导致图片显示不清晰。 7.2 自动定义像素尺寸和位置 如果程序不支持多种精度屏幕,平台会自动定义像素绝对位置和尺寸值等,这样就能保证元素能和精度160 的屏幕上一样能显示出同样尺寸的效果。例如,要让WVGA 高精度屏幕和传统的HVGA 屏幕一样显示同样尺寸的图片,当程序不支持时,系统会对程序慌称屏幕分辨率为320×480,在(10,10)到(100,100)的区域内绘制图形完成之后,系统会将图形放大到(15,15)到(150,150)的屏幕显示区域。 7.3 兼容更大尺寸的屏幕 当前屏幕超过程序所支持屏幕的上限时,定义supportsscreens元素,这样超出显示的基准线时,平台在此显示黑色的背景图。例如,WVGA 中精度屏幕上,如程序不支持这样的大屏幕,系统会谎称是一个320×480 的,多余的显示区域会被填充成黑色。 7.4 采用OpenGL 动态绘制图片 Android 底层提供了OpenGL 的接口和方法,可以动态绘制图片,但是这种方式对不熟悉计算机图形学的开发者来讲是一个很大的挑战。一般开发游戏,采用OpenGL 方式。

参考:http://xiaomi4980.blog.163.com/blog/static/215945196201391411840729/

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