python alpha beta 剪枝_一图流解释 Alpha-Beta 剪枝(Alpha-Beta Pruning)

本文详细介绍了Alpha-Beta剪枝的概念,通过对比MiniMax搜索,阐述了剪枝如何提高搜索效率。并通过实例展示了从左到右搜索时的剪枝过程,分析了不同节点的α和β值变化,最终得出在该情况下节点N和L被剪掉的结论。同时提出了问题,探讨从右到左搜索时的剪枝情况。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Alpha-Beta剪枝用于裁剪搜索树中不需要搜索的树枝,以提高运算速度。它基本的原理是:

当一个 Min 节点的 β值≤任何一个父节点的α值时 ,剪掉该节点的所有子节点

当一个 Max 节点的 α值≥任何一个父节点的β值时 ,剪掉该节点的所有子节点

下面为只使用 MiniMax 和使用 Alpha-Beta 剪枝的简单对比。

MiniMax search without alpha-beta pruning

MiniMax search with alpha-beta pruning

需要注意的是,剪枝的效果与树节点的访问顺序有关。

Alpha-Beta剪枝的伪代码如下:

Initialize MAX_VALUE(node,game,-∞,∞)

function MAX_VALUE(state,game,α,β) returns the minimax value of state

inputs: state, current state in game

game, game description

α, the best score for MAX along the path to state

β, the best score for MIN along the path to state

if CUTOFF_TEST(state) then return EVAL(state)

for each s in SUCCESSORS(state) do

α = MAX(α, MIN_VALUE(s,game,α,β))

if α ≥ β then return

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好的,下面是代码实现: ```python # 定义下棋的函数 def play_chess(board, player, move): row, col = move board[row][col] = player return board # 定义估值函数 def evaluate_board(board): # 这里只是简单的估值,可根据实际情况进行调整 player_one = 0 player_two = 0 for i in range(len(board)): for j in range(len(board[0])): if board[i][j] == 1: player_one += 1 elif board[i][j] == 2: player_two += 1 return player_one - player_two # 定义alpha-beta剪枝算法 def alpha_beta_pruning(board, player, depth, alpha, beta): # 判断是否到达搜索深度或终局,到达则返回当前局面的估值 if depth == 0 or is_game_over(board): return evaluate_board(board) # 判断当前局面下哪些位置可以落子 moves = get_possible_moves(board, player) # 将可行落子位置按照估值从高到低排序 moves = sorted(moves, key=lambda x: evaluate_board(play_chess(board, player, x)), reverse=True) # 如果当前玩家是自己,则进行max节点的搜索 if player == MY_PLAYER: for move in moves: new_board = play_chess(board, player, move) alpha = max(alpha, alpha_beta_pruning(new_board, get_opponent(player), depth-1, alpha, beta)) if beta <= alpha: break return alpha # 如果当前玩家是对手,则进行min节点的搜索 else: for move in moves: new_board = play_chess(board, player, move) beta = min(beta, alpha_beta_pruning(new_board, get_opponent(player), depth-1, alpha, beta)) if beta <= alpha: break return beta # 定义获取对手的函数 def get_opponent(player): if player == 1: return 2 else: return 1 # 定义获取可行落子位置的函数 def get_possible_moves(board, player): moves = [] for i in range(len(board)): for j in range(len(board[0])): if board[i][j] == 0: if is_valid_move(board, player, (i, j)): moves.append((i, j)) return moves # 定义判断是否可以落子的函数 def is_valid_move(board, player, move): row, col = move # 判断该位置是否为空 if board[row][col] != 0: return False # 判断左、右、上、下、左上、右下、右上、左下八个方向是否可以翻子 directions = [(0, 1), (0, -1), (1, 0), (-1, 0), (-1, -1), (1, 1), (1, -1), (-1, 1)] result = False for direction in directions: r, c = row + direction[0], col + direction[1] temp = False while r >= 0 and r < len(board) and c >= 0 and c < len(board[0]) and board[r][c] == get_opponent(player): r += direction[0] c += direction[1] temp = True if r >= 0 and r < len(board) and c >= 0 and c < len(board[0]) and board[r][c] == player and temp: result = True return result # 定义判断游戏是否结束的函数 def is_game_over(board): for i in range(len(board)): for j in range(len(board[0])): if board[i][j] == 0: return False return True # 定义下棋的函数 def make_move(board, player, depth): # 判断当前玩家可以落子的位置 moves = get_possible_moves(board, player) if len(moves) == 0: return None # 否则进行搜索 moves = sorted(moves, key=lambda x: alpha_beta_pruning(play_chess(board, player, x), get_opponent(player), depth-1, -1000000, 1000000), reverse=True) return moves[0] ``` 这是一个比较简单的实现,如果要进一步优化,可以考虑加入置换表、启发式搜索等。
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