熟悉html5画布,html5-canvas

Canvas简明教程

是 HTML5 新增的元素,可用于通过使用 JavaScript 中的脚本来绘制图形。例如,它可以用于绘制图形,制作照片,创建动画,甚至可以进行实时视频处理或渲染。

本例包含个人主页全部源码。

浏览器兼容:

元素

chrome

IE

firefox

Safari

Canvas

4.0+

9.0+

2.0+

3.1+

Canvas 能干什么

图表

小游戏

活动页

特效

背景等

获取 Canvas 对象

方法:

canvas.getContext(contextType, contextAttributes);

通常我们在创建好一个 Canvas 标签的时候,我们要做的第一步就是要先获取到这个 Canvas 的上下文昌对象。

上下文类型(contextType):

2d(本小册所有的示例都是 2d 的):代表一个二维渲染上下文

webgl(或"experimental-webgl"):代表一个三维渲染上下文

webgl2(或"experimental-webgl2"):代表一个三维渲染上下文;这种情况下只能在浏览器实现 WebGL 版本2 (OpenGL ES 3.0)。

绘制路径

请结合源码查看效果

方法列表

熟悉有些什么方法,能做什么即可

方法

描述

fill()

填充路径

stroke()

描边

arc()

创建圆弧

rect()

创建矩形

fillRect()

绘制矩形路径区域

strokeRect()

绘制矩形路径描边

clearRect()

在给定的矩形内清除指定的像素

arcTo()

创建两切线之间的弧/曲线

beginPath()

起始一条路径,或重置当前路径

moveTo()

把路径移动到画布中的指定点,不创建线条

lineTo()

添加一个新点,然后在画布中创建从该点到最后指定点的线条

closePath()

创建从当前点回到起始点的路径

clip()

从原始画布剪切任意形状和尺寸的区域

quadraticCurveTo()

创建二次方贝塞尔曲线

bezierCurveTo()

创建三次方贝塞尔曲线

isPointInPath()

如果指定的点位于当前路径中,则返回 true,否则返回 false

方法介绍

该部分可以跳过,当参考手册即可。

arc() 方法:创建弧/曲线(用于创建圆或部分圆)

context.arc(x,y,r,sAngle,eAngle,counterclockwise);

x:圆的中心的 x 坐标。

y:圆的中心的 y 坐标。

r:圆的半径

sAngle:起始角,以弧度计。(弧的圆形的三点钟位置是 0 度)。

eAngle:结束角,以弧度计。

counterclockwise:可选。规定应该逆时针还是顺时针绘图。False = 顺时针,true = 逆时针。

moveTo(x,y):把路径移动到画布中的指定点,不创建线条

lineTo(x,y):添加一个新点,然后在画布中创建从该点到最后指定点的线条

样式:

lineCap | 设置或返回线条的结束端点样式

lineJoin | 设置或返回两条线相交时,所创建的拐角类型

lineWidth | 设置或返回当前的线条宽度

miterLimit | 设置或返回最大斜接长度

fillRect(x,y,width,heighr):绘制一个实心矩形

strokeRect(x,y,width,height):绘制一个空心矩形

画一个点

var canvas4 = document.getElementById("canvas4");

var context4 = canvas4.getContext("2d");

canvas4.width = 400;

canvas4.height = 400;

context4.beginPath();

context4.arc(100, 100, 1, 0, Math.PI * 2, true);

context4.closePath();

context4.fillStyle = 'rgb(255,255,255)';

context4.fill();

绘制弧/曲线

var canvas5 = document.getElementById("canvas5");

var context5 = canvas5.getContext("2d");

canvas5.width = 400;

canvas5.height = 400;

context5.beginPath();

context5.arc(100, 100, 50, 0, Math.PI * 0.5, false);

context5.strokeStyle = "white";

context5.stroke();

绘制线条

直线:

var canvas6 = document.getElementById("canvas6");

var context6 = canvas6.getContext("2d");

canvas6.width = 400;

canvas6.height = 400;

context6.beginPath();

context6.moveTo(50,50);

context6.lineTo(100,100);

context6.strokeStyle = '#fff';

context6.stroke();

折线:

var canvas7 = document.getElementById("canvas7");

var context7 = canvas7.getContext("2d");

canvas7.width = 400;

canvas7.height = 400;

context7.beginPath();

context7.lineTo(200, 200);

context7.lineTo(200, 100);

context7.lineTo(100, 50);

context7.strokeStyle = '#fff';

context7.stroke();

添加样式

var canvas8 = document.getElementById("canvas8");

var context8 = canvas8.getContext("2d");

canvas8.width = 400;

canvas8.height = 400;

context8.beginPath();

context8.moveTo(10,10);

context8.lineTo(100,100);

context8.lineWidth = 10;

context8.lineCap = 'round';

context8.strokeStyle = '#fff';

context8.stroke()

绘制矩形

var canvas9 = document.getElementById("canvas9");

var context9 = canvas9.getContext("2d");

canvas9.width = 400;

canvas9.height = 400;

context9.beginPath();

context9.fillStyle = '#fff';

context9.fillRect(10, 10, 100, 100);

context9.strokeStyle = '#fff';

context9.strokeRect(130, 10, 100, 100);

颜色、样式和阴影

fillStyle | 设置或返回用于填充绘画的颜色、渐变或模式

strokeStyle | 设置或返回用于笔触的颜色、渐变或模式

shadowColor | 设置或返回用于阴影的颜色

shadowBlur | 设置或返回用于阴影的模糊级别

shadowOffsetX | 设置或返回阴影距形状的水平距离

shadowOffsetY | 设置或返回阴影距形状的垂直距离

阴影

var canvas10 = document.getElementById("canvas10");

var context10 = canvas10.getContext("2d");

canvas10.width = 400;

canvas10.height = 400;

context10.beginPath();

context10.arc(100,100,50,0,2*Math.PI,false);

context10.fillStyle = '#fff';

context10.shadowBlur = 20;

context10.shadowColor = '#fff';

context10.fill()

渐变

createLinearGradient()创建线性渐变(用在画布内容上)

createPattern()在指定的方向上重复指定的元素

createRadialGradient()创建放射状/环形的渐变(用在画布内容上)

addColorStop()规定渐变对象中的颜色和停止位置

context.createLinearGradient(x0,y0,x1,y1):

x0:开始渐变的 x 坐标

y0:开始渐变的 y 坐标

x1:结束渐变的 x 坐标

y1:结束渐变的 y 坐标

gradient.addColorStop(stop,color):

stop:介于 0.0 与 1.0 之间的值,表示渐变中开始与结束之间的位置。

color:在结束位置显示的 CSS 颜色值

粉色到白色的由上向下的渐变:

var canvas11 = document.getElementById("canvas11");

var context11 = canvas11.getContext("2d");

canvas11.width = 400;

canvas11.height = 400;

var grd11 = context11.createLinearGradient(100,100,100,200);

grd11.addColorStop(0,'pink');

grd11.addColorStop(1,'white');

context11.fillStyle = grd11;

context11.fillRect(100,100,200,200);

彩虹渐变:

var canvas12 = document.getElementById("canvas12");

var context12 = canvas12.getContext("2d");

canvas12.width = 400;

canvas12.height = 400;

var grd12 = context12.createLinearGradient(0,0,0,400);

grd12.addColorStop(0,'rgb(255, 0, 0)');

grd12.addColorStop(0.2,'rgb(255, 165, 0)');

grd12.addColorStop(0.3,'rgb(255, 255, 0)');

grd12.addColorStop(0.5,'rgb(0, 255, 0)');

grd12.addColorStop(0.7,'rgb(0, 127, 255)');

grd12.addColorStop(0.9,'rgb(0, 0, 255)');

grd12.addColorStop(1,'rgb(139, 0, 255)');

context12.fillStyle = grd12;

context12.fillRect(0,0,400,400);

图形转换

scale()缩放当前绘图至更大或更小

rotate()旋转当前绘图

translate()重新映射画布上的 (0,0) 位置

transform()替换绘图的当前转换矩阵

setTransform()将当前转换重置为单位矩阵。然后运行 transform()

缩放

var canvas13 = document.getElementById("canvas13");

var context13 = canvas13.getContext("2d");

canvas13.width = 400;

canvas13.height = 400;

context13.strokeStyle = 'white';

context13.strokeRect(5, 5, 50, 25);

context13.scale(2, 2);

context13.strokeRect(5, 5, 50, 25);

context13.scale(2, 2);

context13.strokeRect(5, 5, 50, 25);

设置 scale() 方法之后在设置的矩形,无论是线条的宽度还是坐标的位置,都被放大了。

并且 scale() 的效果是可以叠加的,也就是说,我们在上面的例子中使用了两次 scale(2,2)。

那么,最后一个矩形相对于第一个矩形长和宽,以及坐标的位置就放大了 4 倍。

旋转

context.rotate(angle)

angle : 旋转角度,以弧度计。

如需将角度转换为弧度,请使用 degreesMath.PI/180 公式进行计算。

举例:如需旋转 5 度,可规定下面的公式:5Math.PI/180。

var canvas14 = document.getElementById("canvas14");

var context14 = canvas14.getContext("2d");

canvas14.width = 400;

canvas14.height = 400;

context14.fillStyle = 'white';

context14.rotate(20*Math.PI/180);

context14.fillRect(70,30,200,100);

在进行图形变换的时候,需要画布旋转,然后再绘制图形。

这样的结果是使用的图形变换的方法都是作用在画布上的,既然对画布进行了变换,那么在接下来绘制的图形都会变换。

比如对画布使用了 rotate(20*Math.PI/180) 方法,就是将画布旋转了 20°,然后之后绘制的图形都会旋转 20°。

图像绘制

context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height)

img:规定要使用的图像、画布或视频。

sx:可选。开始剪切的 x 坐标位置。

sy:可选。开始剪切的 y 坐标位置。

swidth:可选。被剪切图像的宽度。

sheight:可选。被剪切图像的高度。

x:在画布上放置图像的 x 坐标位置。

y:在画布上放置图像的 y 坐标位置。

width:可选。要使用的图像的宽度。(伸展或缩小图像)

height:可选。要使用的图像的高度。(伸展或缩小图像)

document.getElementById("tulip").onload = function () {

var canvas15 = document.getElementById("canvas15");

var context15 = canvas15.getContext("2d");

context15.width = 400;

context15.height = 400;

var img = document.getElementById("tulip");

context15.drawImage(img, 90, 130, 90, 80, 20, 20, 90, 80);

}

随机粒子

创建粒子类

function Round_item(index,x,y) {

this.index = index;

this.x = x;

this.y = y;

this.r = Math.random() * 2 + 1;

var alpha = (Math.floor(Math.random() * 10) + 1) / 10 / 2;

this.color = "rgba(255,255,255," + alpha + ")";

}

定义粒子

Round_item.prototype.draw = function () {

content.fillStyle = this.color;

content.shadowBlur = this.r * 2;

content.beginPath();

content.arc(this.x, this.y, this.r, 0, 2 * Math.PI, false);

content.closePath();

content.fill();

};

初始化粒子

function init() {

for(var i = 0; i < initRoundPopulation; i++ ){

round[i] = new Round_item(i,Math.random() * WIDTH,Math.random() * HEIGHT);

round[i].draw();

}

}

完整代码

随机粒子

html, body {

margin: 0;

overflow: hidden;

width: 100%;

height: 100%;

/*cursor: none;*/

background: black;

}

var ctx = document.getElementById('canvas'),

content = ctx.getContext('2d'),

round = [],

WIDTH,

HEIGHT,

initRoundPopulation = 80;

WIDTH = document.documentElement.clientWidth;

HEIGHT = document.documentElement.clientHeight;

ctx.width = WIDTH;

ctx.height = HEIGHT;

function Round_item(index, x, y) {

this.index = index;

this.x = x;

this.y = y;

this.r = Math.random() * 2 + 1;

var alpha = (Math.floor(Math.random() * 10) + 1) / 10 / 2;

this.color = "rgba(255,255,255," + alpha + ")";

}

Round_item.prototype.draw = function () {

content.fillStyle = this.color;

content.shadowBlur = this.r * 2;

content.beginPath();

content.arc(this.x, this.y, this.r, 0, 2 * Math.PI, false);

content.closePath();

content.fill();

};

function init() {

for (var i = 0; i < initRoundPopulation; i++) {

round[i] = new Round_item(i, Math.random() * WIDTH, Math.random() * HEIGHT);

round[i].draw();

}

}

init();

动起来

定义粒子的运动

Round_item.prototype.move = function () {

this.y -= 0.15;

if (this.y <= -10)

this.y = HEIGHT + 10;

this.draw();

};

添加定时器

function animate() {

content.clearRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);

for (var i in round)

round[i].move();

requestAnimationFrame(animate)

}

完整代码

Title

html, body {

margin: 0;

overflow: hidden;

width: 100%;

height: 100%;

/*cursor: none;*/

background: black;

}

var ctx = document.getElementById('canvas'),

content = ctx.getContext('2d'),

round = [],

WIDTH,

HEIGHT,

initRoundPopulation = 200;

WIDTH = document.documentElement.clientWidth;

HEIGHT = document.documentElement.clientHeight;

ctx.width = WIDTH;

ctx.height = HEIGHT;

function Round_item(index, x, y) {

this.index = index;

this.x = x;

this.y = y;

this.r = Math.random() * 2 + 1;

var alpha = (Math.floor(Math.random() * 10) + 1) / 10 / 2;

this.color = "rgba(255,255,255," + alpha + ")";

}

Round_item.prototype.draw = function () {

content.fillStyle = this.color;

content.shadowBlur = this.r * 2;

content.beginPath();

content.arc(this.x, this.y, this.r, 0, 2 * Math.PI, false);

content.closePath();

content.fill();

};

function animate() {

content.clearRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);

for (var i in round)

round[i].move();

requestAnimationFrame(animate)

}

Round_item.prototype.move = function () {

this.y -= 0.15;

if (this.y <= -10)

this.y = HEIGHT + 10;

this.draw();

};

function init() {

for (var i = 0; i < initRoundPopulation; i++) {

round[i] = new Round_item(i, Math.random() * WIDTH, Math.random() * HEIGHT);

round[i].draw();

}

animate();

}

init();

鼠标

主要是监听鼠标移动事件:

window.onmousemove = function (event) {/*...*/}

其他都差不多了,一分完整的示例代码:

鼠标互动

html, body {

margin: 0;

overflow: hidden;

width: 100%;

height: 100%;

/*cursor: none;*/

background: black;

}

var canvas = document.getElementById('canvas'),

ctx = canvas.getContext('2d'),

WIDTH = canvas.width = document.documentElement.clientWidth,

HEIGHT = canvas.height = document.documentElement.clientHeight,

para = {

num: 100,

color: false, // 颜色 如果是false 则是随机渐变颜色

r: 0.9,

o: 0.09, // 判断圆消失的条件,数值越大,消失的越快

a: 1

},

color,

color2,

round_arr = [];

window.onmousemove = function (event) {

mouseX = event.clientX;

mouseY = event.clientY;

round_arr.push({

mouseX: mouseX,

mouseY: mouseY,

r: para.r,

o: 1

})

};

// 判断参数中是否设置了 color,如果设置了 color,就使用该值、

// 如果参数中的 color 为 false,那么就使用随机的颜色

if (para.color) color2 = para.color;

else color = Math.random() * 360;

function animate() {

if (!para.color) {

color += .1;

color2 = 'hsl(' + color + ',100%,80%)';

}

ctx.clearRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);

for (var i = 0; i < round_arr.length; i++) {

ctx.fillStyle = color2;

ctx.beginPath();

ctx.arc(round_arr[i].mouseX, round_arr[i].mouseY, round_arr[i].r, 0, Math.PI * 2);

ctx.closePath();

ctx.fill();

round_arr[i].r += para.r;

round_arr[i].o -= para.o;

if (round_arr[i].o <= 0) {

round_arr.splice(i, 1);

i--;

}

}

window.requestAnimationFrame(animate);

}

animate();

写得很乱,有待整理~~~

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C语言是一种广泛使用的编程语言,它具有高效、灵活、可移植性强等特点,被广泛应用于操作系统、嵌入式系统、数据库、编译器等领域的开发。C语言的基本语法包括变量、数据类型、运算符、控制结构(如if语句、循环语句等)、函数、指针等。下面详细介绍C语言的基本概念和语法。 1. 变量和数据类型 在C语言中,变量用于存储数据,数据类型用于定义变量的类型和范围。C语言支持多种数据类型,包括基本数据类型(如int、float、char等)和复合数据类型(如结构体、联合等)。 2. 运算符 C语言中常用的运算符包括算术运算符(如+、、、/等)、关系运算符(如==、!=、、=、<、<=等)、逻辑运算符(如&&、||、!等)。此外,还有位运算符(如&、|、^等)和指针运算符(如、等)。 3. 控制结构 C语言中常用的控制结构包括if语句、循环语句(如for、while等)和switch语句。通过这些控制结构,可以实现程序的分支、循环和多路选择等功能。 4. 函数 函数是C语言中用于封装代码的单元,可以实现代码的复用和模块化。C语言中定义函数使用关键字“void”或返回值类型(如int、float等),并通过“{”和“}”括起来的代码块来实现函数的功能。 5. 指针 指针是C语言中用于存储变量地址的变量。通过指针,可以实现对内存的间接访问和修改。C语言中定义指针使用星号()符号,指向数组、字符串和结构体等数据结构时,还需要注意数组名和字符串常量的特殊性质。 6. 数组和字符串 数组是C语言中用于存储同类型数据的结构,可以通过索引访问和修改数组中的元素。字符串是C语言中用于存储文本数据的特殊类型,通常以字符串常量的形式出现,用双引号("...")括起来,末尾自动添加'\0'字符。 7. 结构体和联合 结构体和联合是C语言中用于存储不同类型数据的复合数据类型。结构体由多个成员组成,每个成员可以是不同的数据类型;联合由多个变量组成,它们共用同一块内存空间。通过结构体和联合,可以实现数据的封装和抽象。 8. 文件操作 C语言中通过文件操作函数(如fopen、fclose、fread、fwrite等)实现对文件的读写操作。文件操作函数通常返回文件指针,用于表示打开的文件。通过文件指针,可以进行文件的定位、读写等操作。 总之,C语言是一种功能强大、灵活高效的编程语言,广泛应用于各种领域。掌握C语言的基本语法和数据结构,可以为编程学习和实践打下坚实的基础。
### 回答1: HTML5 Canvas是一种用于绘制图形的Web API,可以用它来绘制各种形状、线条、文本和图像等。要绘制一个logo,可以先设计好logo的样式和颜色,然后使用Canvas API来实现。具体步骤包括:创建Canvas元素,设置Canvas的宽度和高度,获取Canvas的上下文对象,使用上下文对象绘制各种形状和文本,最后将Canvas元素插入到HTML页面中即可。绘制logo需要一定的设计和技术能力,需要不断尝试和调整才能得到满意的效果。 ### 回答2: Html5 Canvas是一项很有意思的技术,通过调用canvas的API来进行拉近、缩小、旋转、平移、变形等各种绘图效果的创作操作。在本次绘制Logo的任务中,我们需要通过这种技术来完成一个漂亮的Logo,下面就以一个实际绘制的案例来详解一下。 首先,我们可以在html中创建一个canvas标签,显示一个画布。“canvas”是HTML5中新加入的标签,用于绘制2D或3D图形,只需要在标签中定义画布的大小和高度等属性,就可以在上面自由的绘制。 接下来我们需要引用一些javascript库,比如jQuery、Snap.svg等。这些库可以简化我们的开发流程,并且提供了一些强大的绘图工具。 在绘制方面,我们需要将画布分为三个部分:中央部分、左侧部分和右侧部分。首先,在中央部分,我们需要绘制一个圆形,通过canvas提供的api,使用arc函数来绘制圆形,可以根据需要设置圆形的大小、颜色和边框等属性。接下来是左侧部分和右侧部分,我们需要绘制一些简单的线条和多边形图形,可以使用css或SVG实现。 最后,我们需要将这些位置合并在一起,达到最终的效果。通过CSS调整位置和字体,添加一些特殊的过渡效果和动画效果,实现一个独具风格的Logo设计。 绘制Logo时需要注意的是,在设计中,最好保留一定的空间留给用户进行绘图,比如将背景色设为白色或浅色。同时,也要考虑不同设备的屏幕分辨率和绘图的效果,确保Logo在不同设备上的显示效果都一致。此外,我们还可以增加一些特效,比如模糊、阴影、渐变和光影等,来营造出更加绚丽的视觉效果。 综上所述,html5 canvas绘图是一项多方面都需要考虑的技术,需要在技术、设计和用户体验等方面多方面的关注。只有在各个方面都考虑到位,才能达到最佳的绘图效果和用户体验。 ### 回答3: HTML5Canvas画布让网页设计者可以绘制出非常酷炫的图形,它提供了许多绘制路径、多种颜色和文本等功能。在Canvas中,最常见的是用来绘制各种形状的路径。除此之外,还可以使用图像和聚光灯效果创建各种动画效果,甚至可以在Canvas上面添加音频和视频元素。 绘制logo可以说是Canvas的重头戏,在这里,我们简单介绍几个Canvas绘制logo的方法。 一、使用图像绘制 如果你已经有了一个已经设计好的logo图像,你可以在Canvas上绘制这个图像。这是相对简单的方法,只需调用Canvas的drawImage()方法即可实现,在绘制成功后,可以对这个Canvas绘制的图像进行一些变换。 二、使用路径和填充绘制 如果你需要绘制一个比较复杂的图形,最好的选择就是使用路径和填充绘制。Canvas提供了一系列的绘制路径方法,可以绘制各种形状。通过路径和填充,你可以创建出一个虚实交错的图形,给人留下深刻的印象。 三、使用动画绘制 如果你想让你的Logo充满动态感,就可以使用Canvas的动画API,通过逐帧更新Canvas,使图形产生连续的动画效果。这个方法可以让你的Logo动感十足,让观众很难动过目不忘。 总结:在HTML5 Canvas画布上绘制Logo图案可以使用图像绘制、路径填充绘制和动画绘制这三种方式。如果你足够熟练的话,可以使用这三种方式组合起来,打造一款炫酷的Logo。无论是什么方法,实现漂亮的Logo都需要你有耐心和创造性,只有不断尝试,加强练习,才能创造出让人印象深刻的Logo。

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