随便选一张扑克牌_1分钟速记扑克牌?掌握方法其实你也可以

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今天就为大家介绍速记扑克牌的方法

步骤一 给扑克牌编码

我们记忆扑克牌,并非直接记忆花色和数字,而是要给每张牌安一个“身份”,专业说法是“编码”,具体要怎么操作呢。

(1)四种花色的J、Q、K共12张为“人物牌”,每人按自己的喜好找出相应人物代替。建议黑桃、草花用男性人物,红桃、方片用女性人物,比如说方片J是西施,黑桃Q是刘备……

(2)其余的40张为“数字牌”,用数字编码来代替,规则为:

黑桃代表十位数的1(黑桃的下半部分像“1”),

红桃代表十位数的2(红桃的上半部分是两个半圆的弧形),

草花代表十位数的3(草花由三个半圆组成),

方片代表十位数的4(方片有4个尖角)。

例如:

黑桃1代表11,黑桃2代表12;

红桃1代表21,红桃2代表22,

草花3代表33,方片4代表44,

依此类推。

对于数字为10的牌,可当作0,

黑桃10代表10,红桃10代表20,

草花10代表30,方片10代表40。

(3)根据数字谐音/形状/个人喜好给每个数字编码,比如说数字10形状能让人想到棒球,我们就给“10”编码“棒球。

数字牌需要用到的数字编码包括10—49共40个编码,以下为示例,不建议直接使用。每个人都需要自己形成一套数字编码,并牢记于心,用自己想出的东西肯定才更得心应手

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步骤二 建立定位系统

在大脑中建立一套固定的有序的定位系统,在记忆新知识的时候,通过联想和想象,把知识按顺序储存在与其相对应的定位元素上。

注意事项:

1.一组内地点的选择要有一定顺序并且距离不能太远。

2.选定的地点要突出其特征,尽量使其印象深刻:门、窗前、床上或床下、桌子上、墙角、房顶、突出的墙面、大块的玻璃等都是较好地点。

3.所选地点要注意一定的区分度,不要混淆。

步骤三 将编码与地点联系,编成故事

记忆的时候,在每个地点上放2张牌,把这2张牌代表的图像与地点进行紧密的联结,26个地点刚好放下52张牌(除大小王)。

编故事的时候,第一张必须有动作,第二张牌必须是第一张牌的宾语,回忆的时候,把这26个地点在大脑中过一遍,就能快速地回想起相应的52张牌。

下面我们一起看一个例子。

假如现在有10张扑克牌,它们的先后顺序分别是:黑桃7、梅花K、红桃7、方块K、黑桃Q 、红桃6、黑桃6、方块7、梅花6 、黑桃K ,要怎么记忆呢?

1.在大脑中浮现各张牌的图像字及其影像

第1张黑桃7:仪器 第2张梅花K:沙僧第3张红桃7:耳机 第4张方块K:猪八戒第5张黑桃Q:貂蝉 第6张红桃6:河流第7张黑桃6:石榴 第8张方块7:司机

第9张梅花6:山鹿 第10张黑桃K:唐僧

2.选地点

我们可以从虚拟的一个教室空间来进行扑克牌练习(你自己训练时,请选择你见过的熟悉的有序的地点)。你可以想象你走到教室门口,打开门,离门2米远的地方就是黑板,黑板前面1米就是讲台,讲台前面2米远的地方就是第一排的桌子,在教室后面的墙角处有一个垃圾桶……

然后请闭上眼睛,用你的内视觉看到门、黑板、讲台、桌子、垃圾桶。别担心你想象不到这些地点,因为我们在上学的时候,都知道教室的布局是什么样的。

3.动宾联结

10张扑克牌,5个地点,怎么联结?

我们可以在每个地点上存放两张扑克牌,第一张必须有动作,第二张牌必须是第一张牌的宾语。

比如,第1个地点是门,而扑克牌第1张是黑桃7:仪器,第2张牌是梅花K:沙僧。我们可以想象一件化学仪器从空中砸中沙僧的头,沙僧倒在门口;

第2个地点是黑板,而扑克牌第3张是红桃7:耳机,第4张牌是方块K:猪八戒。我们可以想象在黑板那个地点上,一个大大的耳机挂在猪八戒的鼻子上。

第3个地点是讲台,而扑克牌第5张是黑桃Q:貂蝉,第6张牌是红桃6:河流。我们可以想象在讲台那个地点上,貂蝉在河流中洗澡。

第4个地点是桌子,而扑克牌第7张是黑桃6:石榴,第8张牌是方块7:司机。我们可以想象在桌子那个地点上,从教室天花板掉下许多石榴,砸在司机身上。

第5个地点是垃圾桶,而扑克牌第9张是梅花6:山鹿,第10张牌是黑桃K:唐僧。我们可以想象在垃圾桶里,山鹿用头攻击唐僧的肚子。

4.回忆

根据地点顺序,回忆起你编的故事,进而回忆起扑克牌顺序。

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了解了记忆扑克牌的方法,也许你会觉得这个过程有点麻烦,对于初学者来说是这样。但这是锻炼我们左右脑最好的手段,期间能很好锻炼我们大脑的数字、语言、逻辑、分析、判断、图像、声音、感觉、空间、节奏、想象、创造各方面的能力。

在世界记忆锦标赛上,有的选手能在一分钟内就能记住一副扑克牌。所谓熟能生巧,只要努力训练,你的大脑一定能办得到。

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好的,您的问题是如何用Python实现一个交互式界面的扑克牌发牌程序。下面是一个简单的实现示例,您可以参考一下: ```python import random import tkinter as tk # 创建扑克牌的列表 suits = ['♠', '♥', '♦', '♣'] ranks = ['A', '2', '3', '4', '5', '6', '7', '8', '9', '10', 'J', 'Q', 'K'] deck = [rank + suit for suit in suits for rank in ranks] # 创建交互式界面 root = tk.Tk() root.title('扑克牌发牌程序') canvas = tk.Canvas(root, width=800, height=600) canvas.pack() # 创建玩家和底牌的标签 player_label = tk.Label(root, text='玩家:') player_label.place(x=50, y=50) deck_label = tk.Label(root, text='底牌:') deck_label.place(x=50, y=100) # 创建发牌按钮,点击后随机发一张牌给玩家或底牌 def deal_card(): card = random.choice(deck) deck.remove(card) if len(player_cards) < 5: player_cards.append(card) player_card_label.config(text=' '.join(player_cards)) else: deck_cards.append(card) deck_card_label.config(text=' '.join(deck_cards)) deal_button = tk.Button(root, text='发一张牌', command=deal_card) deal_button.place(x=50, y=150) # 创建玩家和底牌的显示标签 player_card_label = tk.Label(root, text='', font=('Arial', 20)) player_card_label.place(x=150, y=50) deck_card_label = tk.Label(root, text='', font=('Arial', 20)) deck_card_label.place(x=150, y=100) # 初始化玩家和底牌的牌组 player_cards = [] deck_cards = [] root.mainloop() ``` 这个程序使用了Tkinter库创建了一个交互式界面,包括一个发牌按钮和两个标签用于显示玩家和底牌的牌组。点击发牌按钮后,程序会随机从扑克牌列表中一张牌,并将其从列表中删除。如果玩家的牌组还没有满5张,则将这张牌加入玩家的牌组中,并更新玩家牌组的显示标签;否则,将这张牌加入底牌的牌组中,并更新底牌牌组的显示标签。 您可以根据自己的需求进行修改和扩展,比如增加计分功能、添加更多的按钮和标签等等。

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