python设计方案_用Python语言设计方案一个计算机程序来模拟“单人壁球”游戏

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以下文章来源于地信小嘉 ,作者小嘉小嘉

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Python零基础系统教学视频分享

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项目说明

本项目我们尝试用Python语言设计一个计算机程序来模拟“单人壁球”游戏。程序的文件名称为Squash.py,程序将使用到import、def、if/elif/else、return等Python保留词,也会用到random.random( )等Python函数,还会使用到List、变量、数学运算表达式、逻辑条件表达式、字符串运算表达式、自定义函数、代码格式、注释等Python语言的一些特性,最特别的是学习如何利用键盘和画布交互。

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游戏的规则是:游戏开始时,小球从屏幕正中央朝下发出,玩家使用方向键“←”和“→”来控制屏幕底部的挡板,设法接住小球,如果没有接住小球,那么生命减少一次,如果接住了小球,小球被反弹回相反方向,另外,小球在屏幕的上、左、右三个方向都可以反弹。如果在3次机会中成功接住小球50次,则游戏过关,否则失败。

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当live为0且分数没有达到50分时,挑战失败

文章中将提供一个模板,模板中已经设计了一个名为new_game()函数,该函数表示新的一局开始并发球。首先,在函数中初始化了4个全局变量,其中paddle_pos为挡板的位置;paddle_vel为挡板的移动速度,初速度设置为0;score为分数,也就是接住壁球的次数,初值设置为0;live为生命,初值设置为3。其次,调用了发球函数spawn_ball()。

需要完成发球函数的编写。该函数的主要作用是确定发球时小球的起始坐标位置,可以利用随机函数给小球一个不同方向的速度。

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运行示例

draw(canvas)函数主要用于绘制游戏界面。该函数的作用是,使用draw_line(参数)绘制壁球球场的边界线以及底部的挡板;使用draw_circle(参数)绘制小球;另外,在这个函数中还要完成当球被接住时score变量累计分数功能,同时,当球没被接住时,live减1分。注意,当分数为50分时,游戏过关;当live为0时,分数没有达到50分时,挑战失败。

keydown()函数用于响应小键盘上左右方向键(“→”键 和 "←" 键),当左键按下时,挡板向左移动,当右键按下时,挡板向右边移动。

keyup()函数用于响应小键盘上左右方向键(“→”键 和 "←" 键),当左键松开时,挡板向左移动停止,当右键松开时,挡板向右边移动停止。

项目模板

#-*- coding: utf-8 -*-

importsimpleguitk as simpleguiimportrandom#初始化全局变量

WIDTH = 500 #画布宽度

HEIGHT = 500 #画布高度

PADDLE_WIDTH= 50 #挡板宽度

PADDLE_HEIGHT = 8 #挡板高度

paddle_pos = WIDTH / 2 #挡板初始位置

paddle_vel = 0 #挡板初始速度

HALF_PADDLE_WIDTH = PADDLE_WIDTH / 2HALF_PADDLE_HEIGHT= PADDLE_HEIGHT / 2BALL_RADIUS= 8 #壁球半径

ball_pos = [WIDTH / 2, HEIGHT / 2] #壁球初始位置

ball_vel = [0, 0] #壁球初始速度

#发球

defspawn_ball():global ball_pos, ball_vel #壁球的位置和速度分别用含有两个元素的列表表示,并声明为全局变量

#步骤2 代码写在下面

pass

defnew_game():global score, live #分数和生命数

global paddle_pos, paddle_vel #挡板的位置和速度

score =0

live= 3paddle_pos= WIDTH / 2paddle_vel=0

spawn_ball()defdraw(canvas):globalscore, live, paddle_pos, ball_pos, ball_vel#代码写在下面

#步骤1 绘制球场中的线

#步骤1 绘制小球

#步骤1 绘制挡板

#步骤1 绘制生命和分数

#步骤3 检查与上壁碰撞

#步骤3 检查与左右壁的碰撞

#步骤4 更新挡板的水平位置

#步骤5 检查与挡板的碰撞

pass

defkeydown(key):globalpaddle_velif key == simplegui.KEY_MAP['left']:

paddle_vel= -4 #改变速度方向

elif key == simplegui.KEY_MAP['right']:

paddle_vel= 4

defkeyup(key):globalpaddle_velif key == simplegui.KEY_MAP['left'] or key == simplegui.KEY_MAP['right']:

paddle_vel=0#创建框架

frame = simplegui.create_frame("单人壁球", WIDTH, HEIGHT)

frame.set_draw_handler(draw)

frame.set_canvas_background("brown")

frame.set_keydown_handler(keydown)

frame.set_keyup_handler(keyup)

frame.add_button("重新开始", new_game,50)#运行框架

new_game()

frame.start()

编码步骤

建议在提供的模板中按照以下步骤完成编码。(可用电脑打开文章将模板代码复制到PyCharm中进行编写)

(1)绘制游戏界面、小球和挡板,即完成draw()函数中绘图的部分;

(2)编写发球函数spawn_ball(),即赋予小球初始位置和速度使其从屏幕正中央向下方发出,方向由水平速度和垂直速度构成,建议都设定为random.random()+1。因为random.random()函数产生0到1区间均匀分布的随机数,所以random.random()+1就是1到2区间均匀分布的随机数。

(3)在draw()函数里检查小球与上、左、右方向墙壁的碰撞,并根据反弹的知识修改小球速度;

(4)在draw()函数里更新挡板的位置,只需要一句话即可:paddle_pos += paddle_vel,注意只有当挡板位于画布里面时才更新其位置。

(5)此时可以通过键盘“→”键和“←”键控制挡板的移动了,添加代码到draw()函数中检测小球与挡板的碰撞,如果发生碰撞则小球反弹,否则小球飞出画布,玩家损失一个生命值,小球重新从画布中央发出。

参考代码

#-*- coding: utf-8 -*-

importsimpleguitk as simpleguiimportrandom#初始化全局变量

WIDTH = 500 #画布宽度

HEIGHT = 500 #画布高度

PADDLE_WIDTH= 50 #挡板宽度

PADDLE_HEIGHT = 8 #挡板高度

paddle_pos = WIDTH / 2 #挡板初始位置

paddle_vel = 0 #挡板初始速度

HALF_PADDLE_WIDTH = PADDLE_WIDTH / 2HALF_PADDLE_HEIGHT= PADDLE_HEIGHT / 2BALL_RADIUS= 8 #壁球半径

ball_pos = [WIDTH / 2, HEIGHT / 2] #壁球初始位置

ball_vel = [0, 0] #壁球初始速度

#发球

defspawn_ball():global ball_pos, ball_vel #壁球的位置和速度分别用含有两个元素的列表表示,并声明为全局变量

#步骤2 代码写在下面

ball_vel[0] = 1ball_vel[1] = 1ball_pos[0]= WIDTH / 2ball_pos[1] = HEIGHT / 2

defnew_game():global score, live #分数和生命数

global paddle_pos, paddle_vel #挡板的位置和速度

score =0

live= 3paddle_pos= WIDTH / 2paddle_vel=0

spawn_ball()defdraw(canvas):globalscore, live, paddle_pos, ball_pos, ball_vel#代码写在下面

#步骤1 绘制球场中的线

canvas.draw_line([0, HEIGHT/2], [WIDTH, HEIGHT/2], 3, 'white') #绘制横线

canvas.draw_line([WIDTH/2, HEIGHT/2], [WIDTH/2, HEIGHT], 3, 'white') #绘制竖线

#步骤1 绘制小球

canvas.draw_circle(ball_pos, BALL_RADIUS, 1, 'white', 'white')

ball_pos[0]+=ball_vel[0]

ball_pos[1] += ball_vel[1]#步骤1 绘制挡板

canvas.draw_line([paddle_pos-HALF_PADDLE_WIDTH, HEIGHT],

[paddle_pos+HALF_PADDLE_WIDTH, HEIGHT], PADDLE_HEIGHT, 'white')#步骤1 绘制生命和分数

canvas.draw_text('生命:', [15, 15], 10, 'yellow')

canvas.draw_text(live, [50, 15], 10, 'yellow')

canvas.draw_text('分数:', [80, 15], 10, 'yellow')

canvas.draw_text(score, [120, 15], 10, 'yellow')#步骤3 检查与上壁碰撞

if ball_pos[1] ==BALL_RADIUS:

ball_vel[1] = -ball_vel[1]#步骤3 检查与左右壁的碰撞

if ball_pos[0] == BALL_RADIUS or ball_pos[0] == WIDTH-BALL_RADIUS:

ball_vel[0]= -ball_vel[0]#步骤4 更新挡板的水平位置

paddle_pos +=paddle_vel#步骤5 检查与挡板的碰撞

if ball_pos[1] == HEIGHT - PADDLE_HEIGHT-BALL_RADIUS:if paddle_pos - HALF_PADDLE_WIDTH - BALL_RADIUS <= ball_pos[0] <= paddle_pos + HALF_PADDLE_WIDTH +BALL_RADIUS:

ball_vel[1] = -ball_vel[1]

score+= 1

if ball_pos[1] >HEIGHT:

live-= 1

if live >0:

spawn_ball()else:

live=0#当live为0且分数没有达到50分时,挑战失败

if live == 0 and score < 50:

canvas.draw_text('挑战失败', [150, 200], 50, 'red')#当分数为50分时,游戏过关

if score >= 50:

canvas.draw_text('挑战成功', [150, 200], 50, 'green')defkeydown(key):globalpaddle_velif key == simplegui.KEY_MAP['left']:

paddle_vel= -4 #改变速度方向

elif key == simplegui.KEY_MAP['right']:

paddle_vel= 4

defkeyup(key):globalpaddle_velif key == simplegui.KEY_MAP['left'] or key == simplegui.KEY_MAP['right']:

paddle_vel=0#创建框架

frame = simplegui.create_frame("单人壁球", WIDTH, HEIGHT)

frame.set_draw_handler(draw)

frame.set_canvas_background("brown")

frame.set_keydown_handler(keydown)

frame.set_keyup_handler(keyup)

frame.add_button("重新开始", new_game, 50)#运行框架

new_game()

frame.start()

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