按键精灵定位坐标循环_按键精灵的控制命令居然恐怖到了这种程度

控制命令其实就是第三章的控制结构。而在按键精灵中为了方便将这些命令所需要的参数用输入框的形式表现出来,我们只需要填写对应的参数的值,然后插入到脚本中就可以完成一个控制结构的编辑。

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图:控制命令面板

一、插入颜色选择结构

之前我们学习的颜色选择结构,里面包含的参数在这个界面上都有体现。

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如果坐标:这里的X和Y代表横坐标和纵坐标。

颜色匹配:等于(=)代表和右边的颜色相同。不等于(≠)代表和右边的颜色不同。 约等于(≈)代表和右边的颜色相似。

颜色:就是屏幕中的颜色,可以通过抓抓。抓点坐标/颜色:点击查看详细介绍。

二、插入循环结构

(1)For

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在这里编辑循环执行只需要填写“执行次数”然后插入即可生成一个循环3次的For结构了。

准备循环执行:插入后,右边普通文本框将显示(假设你要求循环3遍)

(2)While

在这里如果表达式为真,则循环执行,它生成的是一个While的循环(While 2>1 --- Wend)。

三、插入选择结构

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如果表达式取值为真,这里的空格里要填一个表达式。如果当这个表达式的逻辑结果为真,就执行后面的操作。

四、跳转语句

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这里的跳转分两部分,分别是下半部分的定义标记和子程序。以及上半部分的调用。如果在下面定义部分插入一个标记或者是子程序后,在上半部分选择后,即可在下拉框内选择这个标记或者是子程序了。

跳转到标记:这里的标记是用插入标记选项产生的。当按键精灵遇到这个语句后就去找这个标记,找到后就跳到那个标记上继续执行。有时候你可以用它来代替循环的作用。

调用子程序:子程序是一些相对独立的语句,它可以被取上一个名字从而让人调用它。

插入标记:标记是不被执行的,但它像一个灯塔一样可以指引按键精灵找到他,并且接着执行它下面语句。同时因为它本身不被执行,所以还可以让用户用它来随时对脚本做出解释,以便自己和他人更好的理解脚本的写作思路。

插入子程序:插入后会显示(假设你给子程序取个名字叫“hehe”)

子程序 hehe

子程序结束,回到调用处

在这两句中间的语句被看作子程序的语句,等执行到了“子程序结束,回到调用处”后,按键精灵就跳回到调用子程序之后的语句继续运行。

五、停止脚本

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脚本停止运行:让脚本不再执行,想要恢复还需要按启动脚本快捷键。

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金猪脚本(原飞猪脚本)以按键精灵教学为主,涉及UiBot,Python,Lua等脚本编程语言,教学包括全自动办公脚本,游戏辅助脚本,引流脚本,网页脚本,安卓脚本,IOS脚本,注册脚本,点赞脚本,阅读脚本以及网赚脚本等各个领域。想制作脚本和学习按键精灵的朋友可以添加按键精灵学习交流群:554127455 学习路上不再孤单,金猪脚本伴你一同成长.

<think>好的,用户想用按键精灵9电脑版实现一个脚本,让英雄在开放地图中自动移动并处理战斗逻辑。首先,我需要考虑如何实现随机移动。通常游戏里移动是通过鼠标右键点击地面,所以得用脚本模拟右键点击。随机移动的话,可能需要在一定范围内生成随机的坐标点,然后让角色移动到那里。 然后是处理遇怪的情况。用户提到要自动打怪和寻怪,可能需要检测怪物是否存在。不过按键精灵本身没有直接的图像识别功能,可能需要依赖颜色判断或者找图功能。比如,当怪物出现时,血条的颜色可能会变化,或者有特定的技能图标出现。这时候脚本需要不断检测屏幕某个区域的颜色是否符合预设值,如果符合,就触发攻击技能。 另外,战斗逻辑可能包括释放技能,比如按数字键1、2、3来使用不同的技能。可能需要设置循环,每隔一段时间检测是否有怪物,如果有就按技能键,直到怪物死亡。同时,还需要处理可能出现的冷却时间,避免连续按键无效。 用户还提到鼠标右键控制移动,所以脚本需要在不干扰用户正常操作的情况下运行。可能需要设置一个启动/停止的热键,比如F10开始,F12停止,这样用户可以在需要时手动控制。 参考引用里的例子,保存和恢复鼠标位置可能对网络游戏脚本有用,比如脚本开始时保存当前位置,结束时恢复,这样不会影响用户之后的操作。另外,自动输入密码的例子虽然和游戏脚本无关,但可以借鉴其自动化流程的思路,比如循环检测和条件判断的结构。 需要注意的是,不同游戏的界面和机制可能不同,比如怪物的血条位置、技能快捷键等,用户需要根据实际情况调整坐标和按键设置。此外,随机移动的范围可能需要根据地图大小来设定,避免角色走到不可达的区域。 最后,测试脚本时可能会遇到各种问题,比如检测不到怪物或者移动路径有问题,这时候需要逐步调试,比如增加延时,调整检测区域的位置,或者改变颜色判断的阈值。用户可能需要多次调整参数才能让脚本稳定运行。</think>根据您的需求,以下是基于按键精灵9的脚本框架示例,包含随机移动、遇怪检测和战斗处理逻辑: ```vb // 启动热键 F10 // 停止热键 F12 Dim 战斗状态, 目标X, 目标Y // 主循环 While True If 是否发现怪物() Then 执行战斗() Else 随机移动() End If Delay 2000 Wend // 随机移动函数 Function 随机移动() // 获取屏幕中心坐标 当前X = GetScreenX() / 2 当前Y = GetScreenY() / 2 // 生成随机偏移量(范围可调整) 随机X = 当前X + Random(-200,200) 随机Y = 当前Y + Random(-200,200) // 右键点击移动 MoveTo 随机X, 随机Y RightClick 1 Delay 3000 // 移动耗时 End Function // 怪物检测函数 Function 是否发现怪物() // 检测血条颜色(需替换实际颜色值) IfColor 500,300,"FF0000",0 Then // 发现红色血条 战斗状态 = True Return True End If Return False End Function // 战斗处理函数 Function 执行战斗() While 战斗状态 // 自动攻击(假设1键是攻击技能) KeyPress "1",1 Delay 1500 // 检测是否脱离战斗(需自定义条件) IfColor 500,300,"000000",0 Then 战斗状态 = False End If Wend End Function ```
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