前篇
前言
这篇后续文章原本是打算很快就写完的,但是不知怎么一转眼就已经12月了,眼看今年都要过了,还是赶紧把这篇文章水出来吧。
在上篇文章说道的修改的核心思路,就是注入so到游戏中,而这次用到的VirtualXposed,其实就是作为注入器一样的存在。VirtualXposed这款软件已经不是什么新奇的东西了,在手游上被用来做外挂,做mod也是非常常见了。VirtualXposed原本的功能是利用VirtualApp做到无需root使用Xposed,而我们要使用的其实只是其中VirtualApp的部分,因为VirtualApp已经商业化开源部分已不再更新,兼容性存在问题,所以就直接使用VirtualXposed了。
既然VirtualXposed能用于修改手游,那被检测也是很正常的一件事,虽然也有办法对抗各种保护,但是这篇文章就不会说到这些东西了,所以为了保证本文还有点用处,我测试了中日热门的和新出的几款手游。结果倒是有点出乎我的意料,日游的话基本上是没法在VirtualXposed上运行,倒是国内游戏基本都能跑。稍微看了下日游现在大部分都有上保护,有保护的就凉了,而国内的游戏上了保护的也还是能正常运行,虽然不懂具体是什么情况,不过至少证明了用VirtualXposed做修改还是适合现在国内这个版本的。
好了,接下来就进入正题吧。
编译VirtualXposed
编译之前要做的事就是先安装好编译环境啦,包括java sdk,android sdk以及ndk,也可以选择安装Android Studio。搞定了编译环境之后就可以去github上clone源码了,作者的wiki上已经说明了应该如何正确clone源码,按他给的命令操作就行了,clone源码到本地之后,我们还需要修改一下源码从而达到注入so的目的。
源码要修改三个文件,其中两个是
VirtualXposed\VirtualApp\app\src\main\java\io\virtualapp\VCommends.java
和
VirtualXposed\VirtualApp\lib\src\main\jni\Jni\VAJni.cpp
在这两个文件里可以看到两个被注释“君子坦荡荡,小人常戚戚”的函数,是作者做签名验证用的,直接注释掉就行了。
VirtualXposed\VirtualApp\lib\src\main\java\com\lody\virtual\client\NativeEngine.java
在这个文件里可以看到一行代码
System.loadLibrary("va++");
这里就会让每个从VirtualXposed里启动的app都load一个libva++.so,所以我们直接在后面多加一句System.loadLibrary自己的so名就能实现注入了。
修改完源码就可以编译了,可以用Android Studio,也可以直接使用
gradlew.bat assembleRelease
命令进行编译,值得一提的是最新版(3311c0f)的代码编译x86的时候似乎有点问题,可以修改
VirtualXposed\VirtualApp\lib\build.gradle
这个文件的第21行删除x86配置来绕过,或者切换到7d051f0这个版本
当然编译中可能还会遇到各种各种的错误,这个时候就请善用百度啦。
编译so
这次要演示的是使用hook来修改unity3d dll的游戏,hook的话就是hook libmono下mono_image_open_from_data_with_name这个函数了。而从so被调用到进行hook,我们要做的事情就是判断是否是需要修改的游戏,然后获取到libmono在内存中的基址,这段代码在修改其他游戏的时候是可以通用的:
long get_module_base(const char* module_name, const char* package_name)
{
FILE *fp;
long addr = 0;
char *pch;
char filename[32];
char line[1024];
snprintf(filename, sizeof(filename), "/proc/self/maps");
fp = fopen(filename, "r");
if (fp != NULL) {
while (fgets(line, sizeof(line), fp)) {
if (strstr(line, module_name) && strstr(line, package_name)) {
pch = strtok(line, "-");
addr = strtoul(pch, NULL, 16);
if (addr == 0x8000)
addr = 0;
break;
}
}
fclose(fp);
}
return addr;
}
void *thread_hack(void *arg)
{
int count = 0;
while (true)
{
long mono = get_module_base("libmono.so", "游戏包名");
if (mono != 0)
{
hack_game(mono);
break;
}
count++;
if (count > 5)
{
break;
}
sleep(1);
}
return NULL;
}
__attribute__((constructor)) void entry()
{
int ret;
pthread_t ntid;
if ((ret = pthread_create(&ntid, NULL, thread_hack, NULL)))
{
LOGE("can't create thread: %s\n", strerror(ret));
}
}
JNIEXPORT jint JNICALL JNI_OnLoad(JavaVM* vm, void* reserved)
{
JNIEnv* env;
if (vm->GetEnv((void**)&env, JNI_VERSION_1_6) != JNI_OK)
{
return JNI_ERR;
}
return JNI_VERSION_1_6;
}
这里我用的是非常简单的读取maps的方式判断游戏和获取需要修改的so的基址,每过一秒判断一次,超过5次就会自动退出,虽然这种方式不是什么很好的做法,不过能用就行了。
上面hack_game这个函数就是修改游戏的部分了,我们就在这个函数里hook mono_image_open_from_data_with_name。这次用的是简单的inlinehook,就不需要什么hook框架了
typedef void* (*GAME_PROXY)(char *data, int data_len, int need_copy, void *status, int refonly, char* name);
GAME_PROXY old_game_proxy = 0;
char g_HookCode_game_proxy[8] = { 0 };
char g_OrigCode_game_proxy[16] = { 0 };
void inlineHook_game_proxy(void* currentFunc, void* targetFunc)
{
//保存原函数头
char *tmp = (char*)currentFunc;
for (int i = 0; i < 8; i++) {
g_OrigCode_game_proxy[i] = tmp[i];
}
//函数头设置属性可写
void* page_start = (void*)((long)tmp - (long)tmp % PAGE_SIZE);
if (-1 == mprotect(page_start, PAGE_SIZE, PROT_READ | PROT_WRITE | PROT_EXEC)) {
LOGE("mprotect failed(%d)", errno);
return;
}
//生成跳转指令
memcpy(g_HookCode_game_proxy, "\x04\xf0\x1f\xe5\x00\x00\x00\x00", 8);
*(unsigned long *)&(g_HookCode_game_proxy[4]) = (unsigned long)targetFunc;
//替换函数头,把跳转指令写进去
for (int i = 0; i < 8; i++) {
tmp[i] = g_HookCode_game_proxy[i];
}
//跳回原函数指令
memcpy(&g_OrigCode_game_proxy[8], "\x04\xf0\x1f\xe5\x00\x00\x00\x00", 8);
*(unsigned long *)&(g_OrigCode_game_proxy[12]) = (unsigned long)currentFunc + 8;
//设置可执行权限
page_start = (void*)((long)g_OrigCode_game_proxy - (long)g_OrigCode_game_proxy % PAGE_SIZE);
if (-1 == mprotect(page_start, PAGE_SIZE, PROT_READ | PROT_WRITE | PROT_EXEC)) {
LOGE("mprotect failed(%d)", errno);
return;
}
old_game_proxy = (GAME_PROXY)(g_OrigCode_game_proxy);
}
void* new_game_proxy(char *data, int data_len, int need_copy, void *status, int refonly, char *name)
{
if (strstr(name, "Assembly-CSharp.dll"))
{
FILE * pFile = fopen("/data/local/tmp/Assembly-CSharp.dll", "r");
fseek(pFile, 0, SEEK_END);
int len= ftell(pFile);
rewind(pFile);
char * buffer = (char *)malloc(sizeof(char)*len);
fread(buffer, 1, len, pFile);
fclose(pFile);
data = buffer;
data_len = len;
}
return old_game_proxy(data, data_len, need_copy, status, refonly, name);
}
void hack_game(long addr)
{
long mono_image_open_from_data_with_name = addr + 偏移;
inlineHook_game_proxy((void*)mono_image_open_from_data_with_name, (void*)new_game_proxy);
}
这个的修改本质其实就是在调用mono_image_open_from_data_with_name之前修改传入的参数,从而载入我们修改好的dll,对于一些有加密的游戏,可以选择先调用mono_image_open_from_data_with_name,然后修改返回值MonoImage结构体的raw_data和raw_data_len。
写完so后就可以用ndk进行编译了,然后塞进上面编译好的VirtualXposed,签名后就可以安装使用啦。
结束啦
文章到这里就结束啦,虽然只演示了修改unity3d的dll这一种,但是其他il2cpp或者cocos2dx游戏修改so的,其实就是直接操作指针修改内存了,参考inlinehook部分就能很容易写出来了。