城镇开发边界划定指南_URP精编 | 基于 “双评价”的城镇开发边界划定实证研究...

本文探讨了基于“双评价”的城镇开发边界划定方法,以解决城市无序扩张问题。通过资源环境承载力和城镇空间适宜性评价,结合FLUS模型,以广东省中山市为例,模拟2035年城镇开发边界,旨在促进城市精明增长和自然资源保护。
摘要由CSDN通过智能技术生成

致读者

URP今日为您精编的是罗伟玲、吴欣昕、刘小平、张大川、刘鹏华与何家律的《基于 “双评价”的城镇开发边界划定实证研究》,感谢罗伟玲老师提供的精编版。若您想了解更多内容,欢迎在公众号中选择“联系我们”—“订阅”。

作者简介

罗伟玲(右图),国地科技总工程师,高级工程师。中国土地学会专家库专家,广东省土地规划专家库专家,广东三旧改造协会规划与设计委员会副主任委员,中山市城乡规划委员会委员。

吴欣昕,中山大学地理科学与规划学院。

刘小平,中山大学遥感与GIS工程系主任,博士生导师。主要从事地理模拟、空间智能及优化决策研究。

张大川,中山大学地理科学与规划学院。

刘鹏华,中山大学硕士研究生,研究方向为机器学习和时空大数据分析、计算机视觉和图像处理。

何家律,中山大学地理科学与规划学院。

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文章导读

城镇开发边界是促进城市精明增长的重要手段。本文结合国土空间规划定位及编制要求,基于“双评价”结果和FLUS模型,以广东省中山市为实证,探索基于“双评价”的城镇开发边界划定方法。

本文字数:3706字

阅读时间:约6分钟

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地图显示是GIS的基础,完美的地图显示,首先是主题内容突出,要素的类型、特征及其层次变化分明,和谐悦目的色彩诱导读者阅读其内容。地图能完整、高效地显示,您就完成了开发工作的百分之七八十了,地图显示的关键是地图符号的显示,所以一套完善的符号库是GIS开发的基础,也是GIS开发的核心。 在继地形图符号之后,这次我推出一套城市图符号库。因为就城市图来讲,国家到目前还没有一套标准化的编码表及图式,这套符号库是我多年GIS开发经验的积累,也是我综合我国及瑞士等国家城市交通旅游图所得的结果。此套地形图符号库包括四十多种点状符号,十多种线状符号和二十多种面状符号,加上这些符号等级的变化,基本可以完成城市图的显示工作,如你有一些特殊的需求,在现有程序的基础上进行扩充,相信你很快就能自己实现了。 这套符号库是利用VC++语言开发的,并且已经在多个城市信息系统中使用过,有着很好的稳定性和高效性,作为VC开发的组件,它有简单的接口(只用了一个接口函数),强大的功能等特点(实现了所有城市图符号的绘制)。符号库的接口: DrawSymbol(int ID,CDC *pDC,int number,double *x,double *y,double FDtimes)。 此符号库不仅是VC语言的成果,它更是制图艺术的体现,根据不同的放大比例,能自动进行制图综合。如果你是GIS开发人员,你可以直接使用我的这一套符号库,也可以使用些符号库中的一些画图形的源代码,相信此套符号库对你的GIS底层开发会有很大的帮助;如果你是VC图形图像开发人员,此套符号库对你也会有一定的帮助,因为符号本身就是图形学的一部分,其中的图形函数比较成熟,很有参考价值。 联系作者:campanula6524@sina.com campanula6524@hotmail.com campanula6524@163.com
### 回答1: ASE_URP是一个Unity的Shader插件,它可以用于在Universal Render Pipeline中创建自定义的阴影渲染效果。 ASE_URP通过添加Shader Graph节点来实现仅渲染阴影的效果。在创建Shader Graph时,我们可以使用Directional Light节点来控制主光源,然后使用Shadow Collector节点来收集阴影信息。接下来,可以通过Shadow Color节点来设置阴影的颜色和透明度。最后,我们可以将此Shader Graph应用于我们的模型上,从而实现仅渲染阴影的效果。 渲染只有阴影的场景可以帮助我们在视觉上强调物体之间的关系和方向。例如,在一个房间中,灯光透过窗户投射出的阴影可以帮助我们感知光线的方向和空间的深度。对于游戏开发人员来说,使用ASE_URP的仅渲染阴影效果可以增加游戏场景的真实感和氛围。 值得注意的是,ASE_URP只是帮助我们创建只渲染阴影的Shader,具体的渲染结果还需要依赖于Universal Render Pipeline的渲染管线和渲染设置。同时,为了达到更好的渲染效果,我们可能需要正确设置光源属性和材质属性。 ### 回答2: ase_urp是Unity的通用渲染管线(Universal Render Pipeline)中的一个功能模块,用于实现阴影的渲染。 在使用ase_urp渲染方法时,可以通过特定的设置实现只渲染阴影的效果。首先,需要将渲染设置从默认的Forward Renderer切换为Universal Render Pipeline,然后启用阴影渲染模式。 在Universal Render Pipeline中,有一种渲染模式称为Shadow Caster Pass,可以单独渲染物体的阴影。在shader中,通过设置材质的阴影参数为ShadowCaster来使用这个渲染模式。这样,只有被设置为ShadowCaster的物体才会被渲染为阴影,其他物体将不会被渲染。 此外,还可以使用阴影接收器(ShadowReceiver)功能来控制阴影的显示。通过设置接收器属性,可以选择性地使物体接收阴影,或者将阴影强度降低或增加。 总的来说,使用ase_urp渲染阴影的方法是通过将渲染管线切换为Universal Render Pipeline,并设置特定的阴影渲染模式和阴影接收器属性,来实现只渲染阴影的效果。 ### 回答3: ase_urp是一种渲染技术,它专门用于在Unity的URP(通用渲染管线)中只渲染阴影。它可以通过在模型上设置渲染层和使用相应的阴影材质来实现。 首先,我们需要将模型的渲染层设置为一个新的层,例如"ShadowLayer"。在Unity的Inspector面板中,选择该模型,然后在Layer属性中选择"ShadowLayer"。 接下来,我们需要创建一个新的阴影材质。在项目资源中,右键点击并选择Create -> Material,然后将其命名为"ShadowMaterial"。在Inspector面板中,选择该材质并开启"Receive Shadows"以及"Cast Shadows"选项。可以根据需求,调整材质的其他属性如颜色和透明度等。 然后,将新创建的阴影材质应用到模型上。在Inspector面板中,选择该模型并将其Renderer组件的Material属性设置为"ShadowMaterial"。 最后,需要将Camera的渲染设置进行调整,以便仅渲染阴影并隐藏其他部分。选中Camera对象,在Inspector面板中将其Culling Mask设置为只包括"ShadowLayer"层。然后,将该Camera的Clear Flags设置为"Depth Only",这样只有模型的深度信息被渲染出来。 通过以上步骤,我们就可以实现使用ase_urp仅渲染阴影。请注意,这只会在URP渲染管线中生效,如果使用其他管线,需要根据对应的渲染设置进行调整。
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