今天继续和大家分享Arnold渲染器的aiImage着色的特性
首先在Maya软件中打开“Hypershade“,在窗口右边”创建“视图,Arnold选项卡下的“Texture“中寻找到”aiImage“着色器
aiImage着色器
”aiImage“着色器,是一个”颜色“着色器,它可以使用指定的纹理贴图赋予对象,进行着色,并进行诸如:UV缩放、翻转等参数调节
下面将以这个场景为基础,对”aiImage“着色器节点属性进行讲解
基础场景
一、Image Attributes(图像属性)
【1】Image Name(图像名称)链接图像纹理,点击此项后方的棋盘格,选定图象纹理,然后链接到aiStandardSurface的Base_Color节点
添加纹理后的效果
【2】Use File Sequence(使用文件序列)可以使用序列纹理做纹理动画
【3】Filter(过滤)用于过滤所渲染的图像纹理的差值方法,是对图像纹理的一种采样技术,不同采样过滤,渲染速度也会不样,一般我们默认就可以了
1.closest(最近)
2.bilinear(双线性)
3.bicubic(双三次)
4.smart_bicubic(智能双三次)
【4】Mipmap Bias(Mipmap 偏差)它会偏移对图像纹理采样的计算,负值会使用较大的Mipmap级别(图像纹理清晰),正值会使用较小的Mipmap级别(图像纹理模糊)
值为5时,图像的纹理变模糊了
【5】Multiply(相乘)可以理解为给图像纹理以”相乘“的方式上色
相乘黄色
【6】Offset(偏移)可以对图像均匀地暗化或者亮化
滑块移到中间,可以看出纹理变亮了
【7】Ignore Color Space File Rules(忽略颜色空间文件规则)
【8】Auto-generate Tx Textures(自动生成.TX文件)
【9】Ignore Missing Textures(忽略缺少的纹理)
【10】Missing Texture Color缺少纹理颜色范围
二、UV Coordinates(UV坐标)
【1】UV Set(UV集)可以给UV集设置一个名称
【2】UV Coords(UV坐标)
【3】Offset U(坐标朝U方向偏移)
【4】Offset V(坐标朝U方向偏移)
跟上图相比,纹理坐标发生的偏移
【5】Wrap U / 【6】Wrap V (意思是控制纹理如何在一个大型曲面的 U 或者 V方向上重复)
1.periodic(周期性)
2.black(黑色)
3.clamp(区间限定)
4.mirror(镜像)
5.file(文件)
6.missing(缺少)
【7】Scale U
【8】Scale V
第7、8点表示在U或者V方向上缩放纹理
【9】Flip U
【10】Flip V
第9、10点表示在U或者V方向上旋转纹理
【11】Swap UV
交换UV轴向
本文分享到此结束,感谢你的阅读!
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