整体展示:
上一讲实现了诸多对象,这次我们就需要实现许多逻辑方法,如控制飞机移动,判断子弹击中敌机,敌机与英雄飞机相撞等等。并且我们在实现这些功能的时候需要计时器去调用这些方法。setInterval(fun,ms)
在调用setInterval()会返回一个类似id的字段,该字段在clearInterval(id)可以指定相应的计时器并清除
一、开始游戏
/**
* 面板441*632
* 飞机 66*80*/
/**
* 开始游戏*/
functionstartGame() {var welcome = document.getElementById("welcome");
myPlane= new createPlane("img/own.png", 190, 550, 5, 5);
welcome.style.visibility= "hidden"; //将进入欢迎界面隐藏//ctrlMove();/** 启动定时器*/ctrlmove= setInterval(ctrlMove,20);
ctrlshot= setInterval(ctrlShot,200);
bulletfly= setInterval(bulletFly,20);
createenemy= setInterval(enemy,200);
enemymove= setInterval(enemyMove,20);
hitplane= setInterval(hitPlane,30);
exist= setInterval(isexist,20);
}
二、控制英雄飞机移动
/** 键盘监听,用于判断英雄的动作 wasd移动方向,j射击,k必杀
* 放在开始游戏方法中*/document.body.οnkeydοwn= function(code){if(code.keyCode == 65){
leftbtn= true;
}if(code.keyCode == 68){
rightbtn= true;
}if(code.keyCode == 87){
topbtn= true;
}if(code.keyCode == 83){
bottombtn= true;
}if(code.keyCode == 74){
shot= true;
}if(code.keyCode == 75){
shotboom= true;
}
}
document.body.οnkeyup=function(code){if(code.keyCode==65){
leftbtn=false;
}if(code.keyCode == 68){
rightbtn= false;
}if(code.keyCode == 87){
topbtn= false;
}if(code.keyCode == 83){
bottombtn= false;
}if(code.keyCode == 74){
shot= false;
}if(code.keyCode == 75){
shotboom= false;
}
}
/**
* 控制英雄移动的函数*/
functionctrlMove(){if(leftbtn==true){
myPlane.leftMove()
}if(rightbtn==true){
myPlane.rightMove()
}if(topbtn==true){
myPlane.topMove()
}if(bottombtn==true){
myPlane.botoomMove()
}//获取玩家参数
getInfo();
}
三、子弹击中对象
/**
* 子弹击中对象*/
functionhitPlane(){/** 英雄子弹打中敌机*/
for(i=0;i
for(j=0;j
//获取子弹坐标和敌军坐标
var btop =parseInt(bulletList[i].bulletNode.style.top);var bleft =parseInt(bulletList[i].bulletNode.style.left);var etop =parseInt(enemyList[j].enemyNode.style.top);var eleft =parseInt(enemyList[j].enemyNode.style.left);if(!enemyList[j].isdead){if(bleft>=eleft-5&&bleftetop&&btop
bulletList[i].ishit=true; //击中把子弹状态改为true
if(--enemyList[j].blood<=0) //判断敌军是否死亡
enemyList[j].isdead=true;
}
}
}
}/** boos子弹打中英雄*/
var top =parseInt(myPlane.planeNode.style.top);var left =parseInt(myPlane.planeNode.style.left);for(i=0;i=0){if(btop+55>=top&&btop=left-22&&bleft
boosBullet[i].ishit=true;
myPlane.blood--;
}
}
}/**
*子弹打中BOOS*/
for(i=0;i=left&&bleft=top&&btop
console.log(boosList[j].blood)
bulletList[i].ishit=true;if(--boosList[j].blood<=0)
boosList[j].isdead=true;
}
}
}
}
}
四、对象间碰撞
/**
* 对象相撞*/
functionstrike(){var mleft =parseInt(myPlane.planeNode.style.left);var mtop =parseInt(myPlane.planeNode.style.top);if(myPlane.blood>0){for(i=0;i
if(!enemyList[i].isdead){ //敌机是否死亡
var eleft =parseInt(enemyList[i].enemyNode.style.left);var etop =parseInt(enemyList[i].enemyNode.style.top);if(eleft>=mleft&&eleft=mtop&&etop
enemyList[i].isdead = true; //敌机一碰撞到英雄飞机立即死亡
enemyList[i].enemyNode.src ="img/enemybz.png"; //切换图片,制作爆炸特效
myPlane.blood--; //英雄血量减少
}
}
}
}/** 得到道具*/
if(myPlane.blood>0){ //判断英雄是否死亡
for(i=0;i
if(!toolList[i].getme){var tleft =parseInt(toolList[i].toolNode.style.left);var ttop =parseInt(toolList[i].toolNode.style.top);if(tleft>=mleft-15&&tleft=mtop&&ttop
toolList[i].getme=true;if(toolList[i].tooltype%2==1){ //tooltype单数为加必杀,双数为加血
if(myPlane.boom<5)
myPlane.boom++;
}else{
myPlane.blood++;
}
}
}
}
}
}
五、判断对象是否死亡
/** 判断对象是否存在*/
functionisexist(){/** 判断敌机是否死亡*/
for(i=0;i
enemyList[i].enemyNode.src ="img/enemybz.png"; //将图片换成爆炸图片
if(enemyList[i].deadtime>=0){ //移除时间,也就是飞机死亡到移除的时间,实现爆炸的特效
enemyList[i].deadtime--;
}else{
score+=myPlane.level;
killNum++;
mainobj.removeChild(enemyList[i].enemyNode);//先移除节点
enemyList.splice(i,1); //再取消绑定
}
}
}/** 判断英雄是否死亡*/
if(myPlane.blood<=0){
mainobj.removeChild(myPlane.planeNode);
gameOver();
}/** 判断boos是否死亡*/
for(i=0;i
mainobj.removeChild(boosList[i].enemyNode)
boosList.splice(i,1);
score+=100*myPlane.level;
pass++;
nextGame();
}else{
boosList[i].deadtime--;
boosList[i].enemyNode.src="img/dfjbz.png";
}
}
}/** 判断道具是否存在*/
for(i=0;i
mainobj.removeChild(toolList[i].toolNode);
toolList.splice(i,1);
}
}
}
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第二讲补充:
我在创建对象时候(除英雄飞机对象),都将其放进Arrar中,这是为了绑定该对象,为了方面找到这个对象。方便操作。
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原文:http://www.cnblogs.com/java-trm/p/7419759.html