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原创 先上干货资料

在进行总结讲解之前,先把资料全部免费共享给大家(见本文章最后的网盘链接)。

2024-01-11 10:51:15 289 1

原创 软考最新改革版【系统架构设计师考试】如何高效备考?

不看书,不看视频,快速通过软考高级系统架构设计师考试

2024-01-03 14:05:45 743

转载 构造函数和拷贝构造函数

构造函数简单地说构造函数是类函数,函数名与类名完全相同,无返回值构造函数属于类的成员函数,除了具有一般成员函数的特点外,还具有自己的特点:(1)是类的一个特殊的成员函数,函数名与类名相同;(2)访问属性应该是public;(3)功能是初始化对象,在构造函数中一般不作初始化以外的事情;(4)可以在类内定义,也可在类外定义;(5)无函数返回类型,注意:什么也不写,也不可写为void;(6)程序运行时,当对象被创建后,该对象所属的类的构造函数自动被调用,在该对象生存期中也只调用这一次;(7)可

2020-07-31 10:14:21 1032

转载 ofstream和ifstream详细用法

[导读] ofstream是从内存到硬盘,ifstream是从硬盘到内存,其实所谓的流缓冲就是内存空间 在C++中,有一个stream这个类,所有的I/O都以这个“流”类为基础的,包括我们要认识的文件I/O. stream这个类有两个重要的运算符:  1、插入器(<<)  向流输出数据。比如说系统有一个默认的标准输出流(cout),一般情况下就是指的显示器,所以,cout<<"Write Stdout"<<'\n';就表示把字...

2020-07-31 09:12:49 5431

转载 函数声明之后const

例如有这样一个函数int getValue(Elem &it) const { ... } 加const 和不加 const 有什么区别呢?这是用在类成员函数的声明和定义中,表示函数可以对const对象进行操作,但是不能改变数据成员的内容#include<iostream> using namespace std; class A{ int data; publi...

2020-07-30 09:45:23 294

转载 TCP包头详解

TCP(Transmission Control Protocol 传输控制协议)是一种面向连接的、可靠的、基于字节流的传输层通信协议。当应用层向TCP层发送用于网间传输的、用8位字节表示的数据流,TCP则把数据流分割成适当长度的报文段,最大传输段大小(MSS)通常受该计算机连接的网络的数据链路层的最大传送单元(MTU)限制。之后TCP把数据包传给IP层,由它来通过网络将包传送给接收端实体的TCP...

2019-07-14 08:57:12 9273

原创 vim移动键和删除不了的解决办法

根本原因是因为自带的vim编译器没有优化,仍然是最初的通用版本。解决办法是卸载、再重新安装即可!卸载:sudo apt-get remove vim-common安装: sudo apt-get install vim...

2019-06-30 10:17:38 2079

转载 c固定区间的浮点值

void main( void ){srand( (unsigned)time( NULL ) );float fRandom=((rand()%7)+3)/10.0;printf( " %0.1f\n", fRandom);system("pause");}rand()%7 产生 0 - 6 的随机数,然后加 3 就是 3 - 9 的随机数,再除10 就是 0.3 - 0.9 ...

2019-02-27 13:33:31 227

转载 makefile的编写

1.hello.c #include &lt;stdio.h&gt;int main(){    printf(“Hello World!\ n”);     返回0; }2.Makefilehello:hello.o     cc -o hello hello.ohello.o:hello.c     cc -c hello.c干净:      rm hello.o说明:cc -o hello ...

2018-05-23 12:52:19 308

转载 Json查询

问题描述 JSON (JavaScript Object Notation) 是一种轻量级的数据交换格式,可以用来描述半结构化的数据。JSON 格式中的基本单元是值 (value),出于简化的目的本题只涉及 2 种类型的值: * 字符串 (string):字符串是由双引号 " 括起来的一组字符(可以为空)。如果字符串的内容中出现双引号 ",在双引号前面加反斜杠,也就是用 \"

2017-12-01 17:25:07 2548

原创 消除类游戏

问题描述  消除类游戏是深受大众欢迎的一种游戏,游戏在一个包含有n行m列的游戏棋盘上进行,棋盘的每一行每一列的方格上放着一个有颜色的棋子,当一行或一列上有连续三个或更多的相同颜色的棋子时,这些棋子都被消除。当有多处可以被消除时,这些地方的棋子将同时被消除。  现在给你一个n行m列的棋盘,棋盘中的每一个方格上有一个棋子,请给出经过一次消除后的棋盘。  请注意:一个棋子可能在某一行和某

2017-12-01 16:51:05 596

原创 火车购票

问题描述   请实现一个铁路购票系统的简单座位分配算法,来处理一节车厢的座位分配。   假设一节车厢有20排、每一排5个座位。为方便起见,我们用1到100来给所有的座位编号,第一排是1到5号,第二排是6到10号,依次类推,第20排是96到100号。   购票时,一个人可能购一张或多张票,最多不超过5张。如果这几张票可以安排在同一排编号相邻的座位,则应该安排在编号最小的相邻座位。否则应该安排在编号最

2017-12-01 16:28:41 463

转载 公共钥匙盒

问题描述 有一个学校的老师共用N个教室,按照规定,所有的钥匙都必须放在公共钥匙盒里,老师不能带钥匙回家。每次老师上课前,都从公共钥匙盒里找到自己上课的教室的钥匙去开门,上完课后,再将钥匙放回到钥匙盒中。 钥匙盒一共有N个挂钩,从左到右排成一排,用来挂N个教室的钥匙。一串钥匙没有固定的悬挂位置,但钥匙上有标识,所以老师们不会弄混钥匙。 每次取钥匙的时候,老师们都会找到自

2017-12-01 16:10:09 835

转载 学生排队

问题描述   体育老师小明要将自己班上的学生按顺序排队。他首先让学生按学号从小到大的顺序排成一排,学号小的排在前面,然后进行多次调整。一次调整小明可能让一位同学出队,向前或者向后移动一段距离后再插入队列。   例如,下面给出了一组移动的例子,例子中学生的人数为8人。   0)初始队列中学生的学号依次为1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8;   1)第一次调整,命令为“3号同

2017-12-01 15:54:05 319

转载 next_permutation

这是一个求一个排序的下一个排列的函数,可以遍历全排列,要包含头文件下面是以前的笔记与之完全相反的函数还有prev_permutation(1)int 类型的next_permutationint main(){int a[3];a[0]=1;a[1]=2;a[2]=3;do{cout0]" "1]" "2]}while (ne

2017-11-30 22:51:51 350

转载 除法

问题描述:输入正整数n,按照从小到大的顺序输出所有形如abcde/fghij=n的表达式,其中a~j恰好为数字0~9的一个排列,2样例输入:62样例输出:79546/01283=6294736/01528=62分析:枚举0~9的所有排列?没有必要,只需要枚举fghij就可以算出abcde,然后判断是否所有数字都不相同即可。不仅程序简单而且枚举量也从1

2017-11-30 22:02:26 328

转载 TLB

TLB:Translation Lookaside Buffer.根据功能可以译为快表,直译可以翻译为旁路转换缓冲,也可以把它理解成页表缓冲。里面存放的是一些页表文件(虚拟地址到物理地址的转换表)。当处理 器要在主内存寻址时,不是直接在内存的物理地址里查找的,而是通过一组虚拟地址转换到主内存的物理地址,TLB就是负责将虚拟内存地址翻译成实际的物理内 存地址,而CPU寻址时会优先在TLB中进

2017-11-13 10:15:26 589

原创 专利申请流程

摘要小前言(一)申请前的准备工作    1、申请前查询    2、其他方面的考虑    3、申请文件准备(二)填写专利申请系列文档    1、实际操作步骤    2、具体操作    3、经验分享、注意事项(三)关于费用(四)其他的话参考资源提示常见问题的问与答摘要:    如何写好专利申请?由于很多专利申请人都是第一次

2017-09-15 13:35:02 1139

原创 likely()与unlikely()

分别是内核中定义的两个宏:#define likely(x) __builtin_expect(!!(x), 1)#define unlikely(x) __builtin_expect(!!(x), 0)likely表示一般为1,unlikely表示一般为0,这是用来优化效率的,不影响程序运行结果

2017-09-15 13:31:12 735

原创 内存代码

Linux内核源码--内存管理部分:我们看下boot传入的命令为:"noinitrd root=/dev/mtdblock2 init=/linuxrc console=ttySAC0 rootfstype=cramfs mem=64M" 进入setup_arch函数后,首先遇到的和内存管理有关的,是parse_cmdline函数。在arch\arm\kernel\se

2017-09-09 22:32:50 1303

转载 获取文件大小/查找文件

///     /// 遍历目录下所有文件    ///     ///     ///     private static void OnGetAllTexturesUnderPath(string fullPath, List textureFullPathList)    {        if (!System.IO.Directory.Exists(full

2017-08-25 19:46:53 396

转载 心跳包

心跳包主要用于长连接的保活和掉线处理。一般情况下为30秒。客户端按规定时间每次发送数据给服务器端,服务器接收到之后返回一个响应给客户端,此时在客户端就能看到返回的数据,表现正常则说明连接正常。======================================心跳包实现思路我们采用的思路是:客户端连接上服务端以后,服务端维护一个在线用户字典,客户

2017-08-24 09:03:54 638

原创 将单链表拆分为一正一负的两个单链表

#include#includetypedef struct LNode{   int data;   struct LNode *next;} LNode,*LinkList;LinkList InitList(){LNode *L;L=(LinkList)malloc(sizeof(LNode));if(L==NULL)printf("初始化失败

2017-08-24 08:19:47 1534

转载 lambda表达式

Lambda表达式"Lambda表达式"是一个匿名函数,是一种高效的类似于函数式编程的表达式,Lambda简化了开发中需要编写的代码量。它可以包含表达式和语句,并且可用于创建委托或表达式目录树类型,支持带有可绑定到委托或表达式树的输入参数的内联表达式。所有Lambda表达式都使用Lambda运算符=>,该运算符读作"goes to"。Lambda运算符的左边是输入参数(如果有),右边是表达

2017-08-22 09:01:21 305

转载 unity3d中让物体显示和隐藏

gameObject.renderer.enabled   //是控制一个物体是否在屏幕上渲染或显示  而物体实际还是存在的 只是想当于隐身 而物体本身的碰撞体还依然存在的    GameObject.Destroy()    //表示移除物体或物体上的组件 代表销毁该物体  实际上该物体的内存并没有立即释放 而是在你下下个场景中槽释放内存资源,就是你a场景中Destroy了 一般是在c场景中才真

2017-08-21 18:51:05 5593

转载 FPS

using System;public class Class1:MonoBehaviour{private const long updateInternalTicks = 2000 * System.TimeSpan.TicksPerMilliseconds;     private long lastTicks;     private int frames =

2017-08-21 14:41:48 268

转载 MenuItem和ContextMenu

首先是unity顶部菜单栏的一些用法,如图:注意:MenuItem是编辑器类,所以技能导入 using UnityEditor; 命名空间,且一般我们的类也不是集成自MonoBehaviour的,而是集成ScriptableObject的。最普通的MenuItem调用:[MenuItem("MenuItem/普通的顶部菜单")]private static v

2017-08-21 09:36:44 1057

转载 GPU Instancing

《待验证。。。》在本文中,我们将讨论两种优化技术,它们可以帮助您减少Unity游戏中的Draw Call数量以提高整体性能:批处理和GPU Instancing。 批处理开发者在日常工作中遇到的最常见的问题之一是性能不足,这是由于CPU和GPU的运行能力不足。一些游戏可以运行在PC上,但是在移动设备上不行。游戏运行时运行是否流畅受Draw Call数量的影响很大。有几个解决

2017-08-08 17:32:39 2305

转载 PropertyBlock

可以用SetPropertyBlock方式来实现多个物体共享材质,有部分属性略有不同的情况这种方式被用在unity的地形上,里面的树就是通过这种方式实现不同树共用材质,却可以有不同的颜色倾向,风力效果等等这种方式可以在一定程度上简化材质数量,提高效率注意SetPropertyBlock 并不支持UI.Image,因为不能取到render组件用法如下

2017-08-08 17:16:01 2419

转载 partial分部类

C# 2.0 可以将类、结构或接口的定义拆分到两个或多个源文件中,在类声明前添加partial关键字即可。例如:下面的PartialTest类class PartialTest{string Str_FieldTest;int Int_FieldTest;public void DoTest(){Debug.Print("Test");}}可在不同源文件

2017-08-04 10:05:59 326

原创 lua数学库math

三角函数sin、cos、tan、asin、acos,单位:弧度指数与对数exp、log、log10,eg:exp(2)= e^2取整floor:floor(3.85) = floor(3.15) = 3ceil: ceil(3.85) = ceil(3.15) = 4生成伪随机数1、random       for i=1, 5 do

2017-06-20 15:55:56 393

原创 sizeof与strlen

概述 sizeof():是运算符,在头文件中typedef为unsigned int,其值在编译时即计算好了,                       参数可以是数组、指针、类型、对象、函数等。   功能是:获得保证能容纳实现所建立的最大对象的字节大小。 strlen():是函数,要在运行时才能计算。参数必须是字符型指针(char*)。当数组名作为参数传入时,   ...

2017-06-06 23:32:10 329

原创 纹理内存

定义纹理缓存是专门为那些在内存访问模式中存在大量空间局部性(Spatial Locality)的图形应用程序而设计。只读。在kernel中访问纹理存储器的操作称为纹理拾取(texture fetching)。将显存中的数据与纹理参照系关联的操作,称为将数据与纹理绑定(texture binding).  显存中可以绑定到纹理的数据有两种,分别是普通的线性存储器和cuda

2017-06-01 10:05:59 867

转载 STL适配器

容器适配器特点用某种顺序容器来实现(让已有的顺序容器以栈/队列的方式工作)分类1) stack: 头文件     • 栈 -- 后进先出2) queue: 头文件    • 队列 -- 先进先出3) priority_queue: 头文件   • 优先级队列 -- 最高优先级元素总是第一个出列注:容器适配器上没有迭代器 

2017-05-24 18:55:42 353

转载 STL容器

C++中有两种类型的容器:顺序容器和关联容器。顺序容器主要有vector、list、deque等。其中vector表示一段连续的内存,基于数组实现,list表示非连续的内存,基于链表实现,deque与vector类似,但是对首元素提供插入和删除的双向支持。关联容器主要有map和set。map是key-value形式,set是单值。map和set只能存放唯一的key,multimap和multise

2017-05-24 18:41:51 276

转载 临界区,互斥量,信号量,事件的区别

定义      1.临界区:通过对多线程的串行化来访问公共资源或一段代码,速度快,适合控制数据访问。  2.互斥量:为协调共同对一个共享资源的单独访问而设计的。  3.信号量:为控制一个具有有限数量用户资源而设计。  4.事 件:用来通知线程有一些事件已发生,从而启动后继任务的开始。临界区(Critical Section)  保证在某一

2017-05-24 17:55:41 295

转载 常见的网络命令

Ping命令:ping命令通过发送ICMP回声请求报文来检查与另一个计算机的连接。这是一个用于排除连接故障的测试命令,如果不带参数则显示帮助信息。ping命令的语法如下:C:/>ping /?用法:ping [-t] [-a] [-n count] [-l size] [-f] [-i TTL] [-v TOS][-r c

2017-05-19 13:11:48 4081

转载 网络基础复习

1.  OSI , TCP/IP ,五层协议的体系结构OSI分层(7层) :物理层、数据链路层、网络层、传输层、会话层、表示层、应用层。TCP/IP分层(4层) :网络接口层、网际层、运输层、应用层。   五层协议(5层) :物理层、数据链路层、网络层、运输层、应用层。每一层的作用如下 : 物理层:透明传输比特。数据链路层 :数据链路层在不可靠的物理

2017-05-19 12:59:56 322

转载 RDMA相关协议和通信库

虽然RDMA最早出现在InfiniBand技术中,但是在传统的网络硬件上也可实现相同机制。采用RDMA来获取高性能的协议包括Sockets Direct Protocol、SCSI RDMA Protocol(SRP)和Direct Access File System(DAFS)。采用RDMA的通信库包括Direct Access Provider Library(D

2017-05-18 09:04:39 2645

原创 GPUDirect

作用    加速与网络和存储设备之间的通信    避免访问固定(pinned) CUDA主机内存时不必要的系统内存拷贝和CPU的开销    GPU之间的P2P数据访问    同一系统中的一个GPU直接访问另一个GPU使用直接的高速DMA传输    P2P的内存访问    优化了在CUDA内核中使用NUMA式访问其他的GPU内存与本GPU之间的通讯

2017-05-15 16:36:49 2530

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