简介
对于大多数App来说,内存占用主要就是图片。本文将从实用的角度分析,iOS图片的内存占用、测量、优化等。
iOS内存-有什么影响
在移动操作系统设备中,是不能像PC一样进行内存swap的,而随着用户的实用,打开的应用越来越多,应用使用的内存也越来越多。当占用的内存达到某个临界值时,iOS系统会尝试按照优先级逐个kill掉应用程序,以维护系统的流畅和稳定。
当iOS系统在清理内存过程中,优先级到了前台正在运行的应用程序,那么就会出现前台应用程序闪退的现象,也就是通常所说的OOM。
iOS内存-关注什么
实际上,对于iOS系统内存,根据划分的方法方式,有很多内存种类,比较常见的有clean memory, dirty memory,有virtual memory, resident memory,等等。那么这么多的内存,重点要关注什么呢?For the purposes of this guide, Persistent Bytes for All Heap & Anonymous VM represents your app's memory footprint.
这句话来自苹果的官方技术文档,翻译过来就是,在内存优化中,需要关注的memory footprint就是“Persistent Bytes for All Heap & Anonymous VM”。也就是下图中instruments-Allocation中的①。至于提到的memory footprint,可以参考wiki。
也就是说,iOS内存优化看“memory footprint”,“memory footprint”优化看“Persistent Bytes for All Heap & Anonymous VM”
iOS内存-图片内存怎么算
先打一个比喻,我们平时为了传输方便,往往会对文件进行压缩,得到一个.rar或者.zip的压缩包,当我们要阅读文件时,需要先解压压缩包,得到.doc或者.txt等文档,然后再打开阅读。
类似的,我们平时看到的.jpg,.png,就是上面所说的压缩包,这个文件是不能直接上屏渲染的,需要先解压缩,然后才能在上屏。而我们平时无感知,直接打开文件就能看,是因为解码渲染很快,在你点击的时候就完成了解码+渲染的操作了,类似.zip压缩包也可以不解压直接预览一样。
那么显而易见,我们看到的磁盘上的图片和最终渲染出来的图片是不同的,那么图片实际加载渲染时的内存要怎么算呢。在iOS中可以通过以下公式快速计算。其中4是每个像素占用的byte,在iOS中固定为4(至少目前为止是的),Android中需要根据实际的调整,一般也是4。内存大小=像素宽*像素高*4
iOS内存-图片内存怎么取
如果要进行图片内存的优化,首先得保证能监测到图片的内存大小。图片内存的测量,各家有各家的方案,但是总的来说,都是在某个或多个图片加载的入口,进行侵入或非侵入AOP,进行相关的计算。
这里推荐一个方法,实用NSHashtable,弱引用持有对象。将图片的对象放到这个弱引用的hash表中,可以实时查看当前仍存活的所有图片对象,并据此计算图片占用的内存。
iOS中UIImage内存占用:UIImage内存占用大小:image.size.width*image.size.height*image.scale
iOS内存-图片内存优化
iOS图片内存优化,大的方向就是:少用,勤释放
就是在页面中同时加载的图片数量要少,单张图片的大小要小,图片占用的内存要勤释放,用CPU换内存。
一个典型的优化就是,UITableView中,cell的reuse。单个cell的高度推荐小于1屏,cell要能够重用,列表滚动时,cell中的图片按需加载和释放。能够做到这些,一般的图片内存问题都能够很好的解决。
iOS内存-图片按需加载
目前流行的图片加载,都会选取CDN,将原图进行初步的压缩,然后加载,但是这个更多的考虑的是服务的的性能,负载均衡等等,客户端的收益基本就只有流量一条。客户端内存的优化微乎其微。
根据上面说的图片内存解释,我们知道图片内存暴涨就是在对其解压缩时。如果看过iOS最流行的图片加载框架SDWebImage,和腾讯开源图片框架LKImageKit,可以发现LKImageKit有一个很精细的图片加载优化,就是在图片解码时,根据加载图片的view的frame,进行解码。这样就避免了一个很小的view,加载一张很大的图片,消耗大量内存的情况。
在SDWebImage中,要实现这个feature会有点麻烦。需要将上层调用的frame透传到最下面的解码部分,且需要做一些错误校验。
此外,需要注意的是,压缩率比较高的图片,在进行这种二次压缩时,压缩后的图片有可能会有很严重的失真。作者:斯瑞德
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