android opengl es bitmap,【翻译】安卓 opengl ES教程之六——纹理

在上一篇教程中,我们主要讨论了网格,以及如何在网格中添加颜色。实际上向网格添加颜色的更普遍的做法是使用纹理。向网格添加纹理是与添加颜色有些不同的,接下来,我将展示这些操作,并解释一些基本知识。

载入Bitmap

第一步,载入用于生成纹理的Bitmap。你可以通过下载,生成或者从resources中加载一张图片。我这里是用的最简单的方式——从resources中直接加载一张图片。

Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(contect.getResources(),R.drawable.icon);

关于纹理需要注意的一点是,一些硬件会要求纹理的高宽必须为2的N次幂(1,2,4,8,16,32,64。。。。),如果你在这些设备上使用一个比如30px*30px大小的纹理,那么你只能得到一个白色方块(除非你更改了默认颜色)。

生成纹理

在我们加载Bitmap完成之后,我们就需要告诉opengl去生成一个纹理了。

首先,我们要先让opengl生成一些纹理的id,我们将会用它持有我们后续产生的纹理。在这个例子中,我们只有一个纹理。

// 创建一个数组,容量为我们需要的纹理数量,

int[] textures = new int[1];

// 让opengl去产生纹理id

gl.glGenTextures(1, textures, 0);

使用相同的参数,你可以删除纹理:

// 删除纹理

gl.glDeleteTextures(1, textures, 0)

在纹理生成之后,就像其他的元素一样,我们只需要告诉opengl要处理什么即可。我们使用glBindTexture命令来绑定纹理:

gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);

这样,我们后续调用的关于纹理的所有的命令都将会应用给这个id的纹理。

glTexParameter

我们需要给纹理设置一些参数,第一个参数就是需要告诉opengl是否要缩放纹理以匹配绘制的场景。如果纹理偏小,那么通过缩放的函数可以达到放大的目的:

//如果纹理偏小,则放大

gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,

GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,

GL10.GL_LINEAR);

反之,下面是如何通过缩放函数去缩小纹理的操作:

// scale linearly when image smalled than texture

gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,

GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,

GL10.GL_LINEAR);

你需要传递一个参数给这些函数——这里我只展示了两个,其余的你可以自己尝试。

如果你想要一个清晰而干净的渲染结果,那么你应该使用这个参数:GL10.GL_NEAREST.

如果你想要一个模糊的渲染结果,那么你应该使用这个参数:GL10.GL_LINEAR.

UV Mapping

我们还需要告诉opengl如何把这张图片映射到网格上,需要两步,首先我们要建立UV坐标。UV映射是把二维图片的像素映射到三维顶点的过程。UV坐标左上角为(0,0),右下角为(1,1),如下左图。而下右图所示的是我们如何建立平面。

4798bb7bf84cdc55eecd64ea525bfc68.png

为了正确的映射纹理,我们需要把纹理的左下角部分texture(0,1)映射到我们平面的左下角的顶点vertice(0),把纹理的右下角(1,1)映射到我们平面顶点的右面(1).......后面的你知道怎么回事了。

6f468ab90913587b5963da1e8b3306bf.png

我们把映射放进一个float数组中:

float textureCoordinates[] = {0.0f, 1.0f,

1.0f, 1.0f,

0.0f, 0.0f,

1.0f, 0.0f };

如果我们使用0.5代替上面数组中的1.0:

float textureCoordinates[] = {0.0f, 0.5f,

0.5f, 0.5f,

0.0f, 0.0f,

0.5f, 0.0f };

平面上将会只有被映射纹理的左上角,如下图:

d619da10e03564ba284ee8ae7828c821.png

回到glParameterf,如果我们使用另一种方式,同时把上面的1.0替换成2.0,如下:

float textureCoordinates[] = {0.0f, 2.0f,

2.0f, 2.0f,

0.0f, 0.0f,

2.0f, 0.0f };

实际上我们是在告诉opengl去使用纹理中“不存在”的部分,所以我们需要告诉opengl如何去处理这个“不存在”的部分。

GL_REPEAT意味着opengl将会按照类似1.0的那个设置来展示并重复使用纹理。

GL_CLAMP_TO_EDGE意味着opengl将会绘制纹理一次,然后只重复纹理的最后一条像素线。

由于我们是在处理2D的纹理,所以我们需要告诉opengl如何去做。

下面的四个图示是GL_REPEAT和GL_CLAMP_EDGE组合结果示意图:

55e51d39241dc89523ea076823bcb1aa.png

这是我们如何去使用glParameterf方法:

gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,

GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,

GL10.GL_REPEAT);

gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,

GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,

GL10.GL_REPEAT);

最后我们要做的是把Bitmap帮到到我们前面产生的纹理id上。

GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);

使用纹理

为了能够使用纹理,我们要做的仅仅是像其他元素一样,用UV坐标构造一个ByteBuffer。

FloatBuffer byteBuf = ByteBuffer.allocateDirect(texture.length * 4);

byteBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());

textureBuffer = byteBuf.asFloatBuffer();

textureBuffer.put(textureCoordinates);

textureBuffer.position(0);

渲染

// 告诉opengl开启纹理模式

gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);

// 告诉opengl,纹理已经被分配到内存中

gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);

// 告诉opengl开启使用UV坐标映射

gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

// 告诉openglUV坐标的buffer

gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);

// 这里省略网格渲染

// 禁用UV映射

gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

//禁用纹理模式

gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);

组装

我使用的是上一篇教程的修改后的代码。最大的不同应该是我重命名了一些变量和方法名,增加了更多的注释,并且现在所有的代码基于Apache协议授权。为了让代码更易懂,我删除了原来的Plane类,改为使用SimplePlane。

更新mesh类

首先我们需要更新mesh类(se.jayway.opengl.tutorial.mesh.Mesh)。我们需要增加加载和渲染纹理的方法。我们需要能够设置和保存UV坐标。

// Our UV texture buffer.

private FloatBuffer mTextureBuffer;

/**

* Set the texture coordinates.

*

* @param textureCoords

*/

protected void setTextureCoordinates(float[] textureCoords) {

// float is 4 bytes, therefore we multiply the number if

// vertices with 4.

ByteBuffer byteBuf = ByteBuffer.allocateDirect(

textureCoords.length * 4);

byteBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());

mTextureBuffer = byteBuf.asFloatBuffer();

mTextureBuffer.put(textureCoords);

mTextureBuffer.position(0);

}

我们还需要设置Bitmap和生成纹理的方法:

// Our texture id.

private int mTextureId = -1;

// The bitmap we want to load as a texture.

private Bitmap mBitmap;

/**

* Set the bitmap to load into a texture.

*

* @param bitmap

*/

public void loadBitmap(Bitmap bitmap) {

this.mBitmap = bitmap;

mShouldLoadTexture = true;

}

/**

* Loads the texture.

*

* @param gl

*/

private void loadGLTexture(GL10 gl) {

// Generate one texture pointer...

int[] textures = new int[1];

gl.glGenTextures(1, textures, 0);

mTextureId = textures[0];

// ...and bind it to our array

gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, mTextureId);

// Create Nearest Filtered Texture

gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,

GL10.GL_LINEAR);

gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,

GL10.GL_LINEAR);

// Different possible texture parameters, e.g. GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE

gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,

GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);

gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,

GL10.GL_REPEAT);

// Use the Android GLUtils to specify a two-dimensional texture image

// from our bitmap

GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, mBitmap, 0);

}

最终,我们加入对纹理加载的调用以及告知opengl用这个纹理去渲染。因篇幅有限,我精简了一部分代码,你可以从附件里找到完整版。

// Indicates if we need to load the texture.

private boolean mShouldLoadTexture = false;

/**

* Render the mesh.

*

* @param gl

*            the OpenGL context to render to.

*/

public void draw(GL10 gl) {

...

// Smooth color

if (mColorBuffer != null) {

// Enable the color array buffer to be used during rendering.

gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);

gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, mColorBuffer);

}

if (mShouldLoadTexture) {

loadGLTexture(gl);

mShouldLoadTexture = false;

}

if (mTextureId != -1 && mTextureBuffer != null) {

gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);

// Enable the texture state

gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

// Point to our buffers

gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, mTextureBuffer);

gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, mTextureId);

}

gl.glTranslatef(x, y, z);

...

// Point out the where the color buffer is.

gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, mNumOfIndices,

GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, mIndicesBuffer);

...

if (mTextureId != -1 && mTextureBuffer != null) {

gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

}

...

}

创建SimplePlane类

我们还需要创建SimplePlane.java 。这段代码很简单,而且如果你看过我之前的教程,那么你能明白是什么意思。新增的变量是textureCoordinates。

package se.jayway.opengl.tutorial.mesh;

/**

* SimplePlane is a setup class for Mesh that creates a plane mesh.

*

* @author Per-Erik Bergman (per-erik.bergman@jayway.com)

*

*/

public class SimplePlane extends Mesh {

/**

* Create a plane with a default with and height of 1 unit.

*/

public SimplePlane() {

this(1, 1);

}

/**

* Create a plane.

*

* @param width

*            the width of the plane.

* @param height

*            the height of the plane.

*/

public SimplePlane(float width, float height) {

// Mapping coordinates for the vertices

float textureCoordinates[] = { 0.0f, 2.0f, //

2.0f, 2.0f, //

0.0f, 0.0f, //

2.0f, 0.0f, //

};

short[] indices = new short[] { 0, 1, 2, 1, 3, 2 };

float[] vertices = new float[] { -0.5f, -0.5f, 0.0f,

0.5f, -0.5f, 0.0f,

-0.5f,  0.5f, 0.0f,

0.5f, 0.5f, 0.0f };

setIndices(indices);

setVertices(vertices);

setTextureCoordinates(textureCoordinates);

}

}

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