unity textmeshpro 中文_[TextMeshPro]Font Fallback和Dynamic SDF System的使用

本文介绍了Unity 2018.3及更高版本中TextMeshPro的Font Fallback和Dynamic SDF System特性,解决了在多字符文化环境中预烘焙文本的问题。Font Fallback允许从其他FontAsset获取缺失字符,而Dynamic SDF System能动态生成并使用字体纹理。通过设置FontAsset的Atlas Population Mode和Atlas Render Mode,可以在运行时高效地处理特殊字符。然而,目前TextMeshPro在字符数满时需手动重置FontAsset,期待未来更新能改进这一问题。

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从Unity 2018.3(TextMeshPro1.4)起,添加了Font FallbackDynamic SDF System以实现灵活的SDF使用。

有了这个新功能后,我们可以实现以下用法:

  • 预先为中文字中经常使用的字符生成普通SDF
  • 根据需要追加取得使用频率低的文字、图画文字、角色名等(Font Fallback
  • 为用户输入的特殊字符动态生成SDF(Dynamic SDF System

使用TextMesh Pro动态获取和使用字体

即使使用基于SDF的缩放,但是存在一个问题,即需要预先烘焙文本。这在使用英语的国家我认为不是一个问题,但如果是用在文化领域中的字符数较多的国家,如日本和中国和韩国等,就是一个比较大的问题。

例如,如果要显示大量的字符,由于纹理的大小,我必须使用粗字体,并且如果减少预先烘培字符的数量,则无法显示所有字符。主要原因是之前的版本中可以用于字体的纹理只有一种。

作为针对此问题的措施,TextMeshPro添加了可以通过将字体分配到多个资产来管理字体的Font Fallback,以及可以动态获取字体并将其用作SDF的Dynamic SDF System

字体后备

简单地说,Font Fallback是一种就是从另一个FontAsset中获取不包含在当前FontAsset中的字符的系统。

例如,当我尝试使用FontAsset显示汉字时,该汉字只能显示如下的“空白或一个正方形□”。如果您使用字体后备,则只要在 数字与符号.fontAsset 中添加

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