为什么要避免不可重复读_浅谈游戏的耐玩性-玩家为什么要重复打开你的游戏?...

我说 耐玩,你说.... Yo?

耐玩性,在墙外的世界对应的是“重玩价值(Replayability/Replay Value)”。高耐玩性一般意味着更长的游戏时间,我们也经常在评论中看到对游戏耐玩性的评价,但它通常也对应着不同的情况:

  1. 游戏包含着需要很长时间才能完成的内容,例如在《黑魂》通过难度曲线设计或者《巫师3》中通过丰富的支线任务都延长了玩家的游戏时间;
  2. 游戏内容具有多次重复体验的价值而延长游戏时间,例如《LOL》的单局时间也就30分钟左右,但因为每局都能带来不同的体验而具有很高的耐玩性。

我们需要耐玩性吗?

好的游戏一定是要有趣好玩的,但并不是所有的游戏都需要追求耐玩性。首先,游戏机制/品类本身对耐玩性的要求是不同的,例如解密类、以叙事为主的RPG等类型的游戏就不需要过多关注耐玩性。其次,商业模式同样决定着游戏需不需要耐玩,比如以买断式消费为主要收入来源的产品就不用过于追求耐玩性,但对于F2P的游戏而言耐玩性就非常重要,因为很大程度上耐玩性就是产品的留存。

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steam中具有最多“重玩价值”标签的游戏

So… 耐玩性从哪里来?

目前我们看到较为全面的资料来自于Griesbach等人的文章,其中将玩家重玩游戏的原因分为五个:难度完成感社交元素随机性游戏的特定体验,同时还邀请421名玩家评估了这些因素在其重玩游戏过程中的影响力程度。同时结合其他相关资料,这里我们希望让大家对“玩家为什么重复游戏”的原因有更多的了解。

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1. 特定体验。

在调研中,特定体验的定义为“游戏给到你的独特体验”。从我们的角度来看这当然并不是一个十分明确的定义,但大体上可以解读为两点:好玩情感

在直接询问玩家“为什么重玩某款游戏”的时候,有74%的人都提到了“好玩(Fun)”这个词。好玩的感觉来源可能很多:可能是因为这个游戏具有独特的游戏玩法/机制(38%的玩家提到了游戏中独有的玩法/机制时也是他们重玩的原因);又或者是这款游戏满足了玩家特定的游戏需求,以往我们曾经分享过玩家的游戏动机可以细化到12种。

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12种细分的游戏动机

而来自情感的体验中,首先就是玩家从剧情/人物角色中所获得的情感(41%的玩家在重玩游戏的选择原因中提到了“故事”),前文中我们看到具有最多“重玩价值”标签的游戏《传说之下》就是给到了玩家相当激烈的情感。其次则是玩家本身带入到游戏中的情感,很多重制版游戏就利用了玩家的怀旧情感,而更多的IP作品则同样也是利用了玩家本身对原始IP的爱。例如我们知名偶像团体乃木坂46的游戏乃木恋中就有玩家持续熬夜来保持其在对应偶像曲目上的分数排名。

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为可爱的飞鸟熬个夜很奇怪吗?

2. 完成感。

利用玩家想要体验所有游戏内容的心理同样能够增加游戏的耐玩性。例如在游戏剧情上进行多结局/支线的设计、通过更新或者DLC的方式给游戏增加更多的武器/道具等内容都能够刺激玩家的完成感。即使在内容有限的情况下,设计师们也能通过“成就系统”给到玩家更多可以追求的目标。

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未获得的成就是玩家在完成游戏之后重启游戏的诱因

3. 难度。

不同难度带来的挑战性同样是玩家愿意重复开始游戏的原因。而常见难度设计有1) 多水平难度等级,以及2) 动态的难度曲线

前者的设计给到玩家明确的选择,让他们自己决定是否在怎样的难度中进行游戏或者在通关后再回来挑战更高的难度。

而后者的应用则略显隐晦,除了在单局游戏中根据玩家的表现挑战游戏的难度;还能够通过局外的系统设计调整游戏难度,就像是LOL游戏中的排位系统:玩家在不同的段位就面临着不同的难度,而随着玩家能力和段位的变化,游戏也给出相应的挑战性。

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LOL的段位对应着不同的难度水平(图片来源于网络)

4. 社交因素。

之前提到的难度、完成感其实综合来看都在为游戏增加更多的“变量”,而这世上最复杂和不可预测的变量就是我们人类了。来自社交方面的因素也因此是玩家愿意不断重复打开游戏的原因。而和游戏动机一样,这里的社交因素同样可以分为合作竞争两类:

  • 从合作的角度来看, “和好友一起开黑/开图”肯定是玩家能够坚持玩某个游戏的主要原因(之一),而某个用户的流失也大概率会带动其好友的流失;
  • 而从竞争的角度来看,回想一下我们多少次黑着眼圈熬的夜就是为了“赢了这把就睡”,就大概能够了解它的作用了。

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Flag立得好 秃头不用找(图片来源于网络)

5. 随机性。

前文中我们可以看到steam具有最多重玩价值标签的10款游戏中有3个都来自于Roguelike品类:以撒系列、FTL:超越光速和饥荒。除了之前提到难度外, “程序生成”机制所带来的随机性也是Roguelike能够具有较高重玩价值的重要原因。随机性能够给玩家带来“未知”的新鲜感记忆上的额外难度,进而提高游戏的耐玩性。

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写在最后

这篇文章选题的缘由主要是在工作中接触到一些在耐玩性方面存在问题的产品。我们知道现有的文章内容可能并没办法提供到很明确的设计建议,但是希望大家在遇到耐玩性问题的时候,这些内容可以是大家所思考的一些方向:比如说问题查错或者玩家调研的方向等等。

最后,参考资料中有对本篇内容更详细的一些介绍,有兴趣的可以前往了解。

参考资料

【论文】Griesbach, D. J., Leith, J. D., Shaffer, T. D., & Frattesi, T. R. (2011). Replayability of Video Games.

【论文】Krall, J., & Menzies, T. (2012). Aspects of replayability and software engineering: towards a methodology of developing games.Journal of software engineering and applications,5(07), 459.

【博文】Replayability:Part1, Narrative; Part 2, Game Mechanics

【博文】A Study Into Replayability: Random vs. Procedural Generation; Defining Variance; The Multiplayer Connection; Item Generation ; Biome Basics;

【广播】Backward-Compatible:Replayability in Games (feat. Nick Krueger);

【广播】Some Derps Play Games:Episode 158: Replayability (Video Games);

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