unity 高斯模糊_十种图像模糊算法的总结与实现

本文详细介绍了Unity中包括高斯模糊、Kawase模糊、双重模糊、光圈模糊等在内的十种图像模糊算法,探讨了它们的实现原理和应用场景,并提供了相应的Runtime + Shader实现链接。同时,文章强调了模糊算法的品质、稳定性和性能的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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3791fee56ddfb80c341857ade8a00094.png 作者:毛星云,腾讯 IEG 游戏开发工程师 后处理(Post-Processing),在图形学和游戏开发等领域是提升最终画面呈现品质的重要渲染技术。后处理渲染技术的好坏,往往决定了游戏画面是否能够达到令人惊艳的级别。 图像模糊算法在后处理渲染领域中占据着重要的地位。很多产品级后处理的实现,都会直接或间接依赖于图像模糊算法中的一种或多种。无论是基于高斯模糊(Gaussian Blur)或其改进算法的Bloom特效,还是基于径向模糊(Radial Blur)的Sun Shaft(God Ray),或是基于方向模糊(Directional Blur)的镜头眩光光晕(Glare Lens Flare),抑或是景深(Depth of Field)特效中摄影级失焦感的散景模糊(Bokeh Blur),都以模糊算法作为重要的支撑。所以说,后处理中所采用模糊算法的优劣,决定了后处理管线最终的渲染品质和消耗性能的多少。 本文将对后处理管线中会使用到的如下十种模糊算法进行总结、对比和盘点,以及提供了这十种模糊算法以及其衍生算法对应的Unity Post Processing Stack v2版本的实现:
  • 高斯模糊(Gaussian Blur)

  • 方框模糊(Box Blur)

  • Kawase模糊(Kawase Blur)

  • 双重模糊(Dual Blur)

  • 散景模糊(Bokeh Blur)

  • 移轴模糊(Tilt Shift Blur)

  • 光圈模糊(Iris Blur)

  • 粒状模糊(Grainy Blur)

  • 径向模糊(Radial Blur)

  • 方向模糊(Directional Blur)

另外,本文暂不涉及运动模糊(Motion Blur),因为其主要作用于帧之间的运动变化,不属于静态型模糊。还有一些其他的模糊算法由于不太适用于实时渲染,本文也暂不涉及,如Moving Averages filter。 下面先放一组使用了依赖于模糊算法的后处理特效的实时渲染截图,然后开始我们的正文。
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图《巫师2》 中基于径向模糊(Radial Blur)的Sun Shaft
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图 UE4场景中,间接基于高斯模糊(Gaussian Blur)的Bloom特效给画面带了更好的光感 @ UE4 CyberNeon @Junliang Zhang
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图 Sun Shaft Forest @UE4
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图 《鬼泣5》中的镜头眩光光晕(Glare Lens Flare)
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图 Tom Clancys The Division中的基于散景模糊(Bokeh Blur)的景深

这里也放一个《赛博朋克:霓虹中国(CyberNeon)》的视频(ArtStation原贴:artstation.com/artwork/),其中对于赛博朋克风夜中国风城市的展现,如果缺少了Bloom和Glare Lens Flare等依赖于本文讲到的模糊算法的后处理特效,展现出来的品质将少了很多韵味:

https://www.youtube.com/watch?v=CZ4MOBSx2xw 十种图像模糊算法横向对比 在展开全文,对这十种图像模糊算法进行分别介绍之前,这一节中先做一个总览,即一个横向的对比。要评判一种模糊算法的好坏,主要有三个标准:
  • 模糊品质(Quality) 。模糊品质的好坏是模糊算法是否优秀的主要指标。
  • 模糊稳定性(Stability) 。模糊的稳定性决定了在画面变化过程中,模糊是否稳定,不会出现跳变或者闪烁。
  • 性能(Performance) 。性能的好坏是模糊算法是否能被广泛使用的关键所在。
以下是本文涉及的十种模糊算法在标准情况下以上述三个指标作为评判标准的横向对比:
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从上表的对比可以看到,除了Grainy Blur因其模糊质感的特殊性获得了“一般”的模糊品质评级之外,另外九种模糊算法在模糊品质和稳定性这两方面都获得了不错的评级。这是因为给到足够的迭代次数,且不做RT的DownSample,他们都可以收敛到一个高品质的模糊质感。 最终的分化在于性能,这才是评判一种算法性价比是否高,能否广泛用于实时渲染的关键因素。其中,可以看到仅双重模糊(Dual Blur)和粒状模糊(Grainy Blur)两种算法,获得了高的性能评级。当然,这是针对标准的算法而言,其他八种算法如果进行进一步的性能优化,也能具有更佳的性能。 关于X-PostProcessing Libray X-PostProcessing Libray,简称XPL,是本人开发的Unity引擎下的高品质开源后处理算法库,旨在提供业界主流的高品质后处理特效的完整解决方案,目前已完美支持Unity Post-processing Stack v2。后续也将提供对Unity引擎URP/LWRP/HDRP的兼容支持。

【GitHub地址】:

https://github.com/QianMo/X-PostProcessing-Library

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截止本文发表,目前已以开源形式放出了17种Blur算法的后处理实现。而随着后续更多内容的公开,X-PostProcessing Libray将成型为一个具有100+种后处理特效的高品质后处理开源算法库。 OK,下面我们开始正文。先从最热门,最为大众所熟知的高斯模糊开始。

一、高斯模糊(Gaussian Blur)

高斯模糊(Gaussian Blur),也叫高斯平滑(Gaussian smoothing),作为最经典的模糊算法,一度成为模糊算法的代名词。
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高斯模糊在图像处理领域,通常用于减少图像噪声以及降低细节层次,以及对图像进行模糊,其视觉效果就像是经过一个半透明屏幕在观察图像。 从数字信号处理的角度看,图像模糊的本质一个过滤高频信号,保留低频信号的过程。过滤高频的信号的一个常见可选方法是卷积滤波。从这个角度来说,图像的高斯模糊过程即图像与正态分布做卷积。由于正态分布又叫作“高斯分布”,所以这项技术就叫作高斯模糊。而由于高斯函数的傅立叶变换是另外一个高斯函数,所以高斯模糊对于图像来说就是一个低通滤波器。 用于高斯模糊的高斯核(Gaussian Kernel)是一个正方形的像素阵列,其中像素值对应于2D高斯曲线的值。 bf7a6691-d139-eb11-8da9-e4434bdf6706.svg 图 一个典型的高斯核 图像中的每个像素被乘以高斯核,然后将所有这些值相加,得到输出图像中此处的值。
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N维空间高斯模糊方程可以表示为: c37a6691-d139-eb11-8da9-e4434bdf6706.svg 在二维空间定义为: c57a6691-d139-eb11-8da9-e4434bdf6706.svg 其中  c67a6691-d139-eb11-8da9-e4434bdf6706.svg  为模糊半径 下图为高斯函数的3维图示:
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高斯模糊也可以在二维图像上对两个独立的一维空间分别进行计算,即满足线性可分(Linearly separable)。这也就是说,使用二维矩阵变换得到的效果也可以通过在水平方向进行一维高斯矩阵变换加上竖直方向的一维高斯矩阵变换得到。从计算的角度来看,这是一项有用的特性,因为这样只需要  c87a6691-d139-eb11-8da9-e4434bdf6706.svg  的计算复杂度,而原先的计算复杂度为 
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