基于html5 canvas的引擎,基于 HTML5 Canvas 的 3D 渲染引擎构建生产管控系统

本文介绍如何使用HT库创建3D管道控制系统,通过Graph3dView组件展示数据模型,并通过动画流程控制阀门操作。作者演示了如何通过双击事件触发动画,如阀门切换和旋转,利用Time-Based动画和flyTo方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前言

你们好,老郑我又回来了。这一期为你们带来一个很是好玩的 demo,咱们制做一套本身的 3D 管道控制系统,运用了( http://www.hightopo.com )HT 的 Graph3dView 组件经过对 WebGL 底层技术的封装,与 HT 其余组件同样,基于 HT 统一的 DataModel 数据模型来驱动图形显示。html

效果图

此为 2D 主界面:node

dafdbd64024457cc15f1e5a56d6fd9b8.gif

此为 3D 界面的部分分段演示:浏览器

因为 gif 上传有大小限制,因此请你们务必去网页感觉和体验,双击进口阀开始。 ( 戳我进入!)网络

eaa9f392021697df63ae7b6bb1a1b235.gif

3d9f7a1ad882585825ccdda1b9d44c18.png

代码实现

主要教你们的是一种流程动画的制做方式,我用到包括动画在内的多种方法,下面我听我慢慢道来。因为是 3D 界面,关于建立 3D 渲染引擎组件,可视化呈现数据模型的三维环境场景我以前有讲过,就是 dataModel 和 graph3dView。(后面用简写的dm,gv代替)架构

咱们先对总体界面的基础进行一下设置:函数

// 禁止拖动

gv.setMovableFunc(function() { return false})

// 设置眼睛

gv.setEye([-922, 1745, 4659])

// 设置中心点

gv.setCenter([98, 621, -318])

而后,把须要加动画的阀都获取到,咱们按照步骤依次来,以避免落下关键步:动画

var a = dm.getDataByTag('进口电动球阀')

var b = dm.getDataByTag('旁通阀')

var c = dm.getDataByTag('出口电动球阀')

...

...

能够开始咱们的动画设计了!我用的是 flyTo() 的方法,事实证实这种效果然的很不错。咱们要事先准备好全部的动画组并把它们串联在一块儿,我设计的开始演示是经过双击进口阀来控制。好比第一步,应该打开将进口球阀由远程控制转为就地控制。因此,咱们要让镜头从这里开始:spa

gv.mi(function(e) {

if (e.kind === 'doubleClickData') {

if (e.data.getTag() === '进口电动球阀') {

gv.flyTo(n, {

animation : true,

direction : [-200, 0, 0],

distance : 100}) anim1() } } })

注意 mi 是增长交互事件监听器,addInteractorListener 的缩写。设计

// 示例:

gv.mi(function(event) {

// event 格式:

{

kind: 'clickData', // 事件类型

data: data, // 事件相关的数据元素

part: "part", // 事件的区域, icon、label 等

event: e // html 原生事件

}

})

这里面 n 就是第一步的那个按钮,再介绍一下这个方法的相关参数:

flyTo : 相机看向具体的节点或者节点列表,参数 (target, options),其中

target : 一个节点 node 或者节点列表(Array)或者空(场景内的全部节点)

options : 可选属性,格式为对象({}),属性包括有:

animation : 默认 false,是否启用动画,能够设置为 true 或者 false 或者 animation 动画对象

center : 默认 undefined,新的场景 center 点,形如 [0,0,0](空的话,target 为一个则看向 node 中心,target 为列表则看向根据节点列表计算出来的中心)

direction : 默认 undefined,眼睛处于目标的方向(相对目标,受到目标自身旋转影响),例如 [0,1,5] 在目标正面的斜向上

worldDirection : 默认 undefined,眼睛处于目标的方向(相对场景,不受目标旋转影响),例如 [0,1,5] 在目标所在位置的斜向上

distance : 默认undefined(未定义的话则使用下面的 ratio 模式计算距离),浮点类型,表示眼睛跟中心的固定距离

ratio : 默认 0.8,浮点类型,表示眼睛跟中心的距离动态计算(例如 0.8 表示眼睛在上述方向上动态计算距离以将目标包围盒的 8 个角所有适配到屏幕 80% 范围内)3d

注意,direction跟worldDirection若是都不配置,则使用以前相机的角度保持不变化。

后面所有用到动画,解释一下。在 HT 的数据模型驱动图形组件的设计架构下,动画可理解为将某些属性由起始值逐渐变到目标值的过程, HT 提供了 ht.Default.startAnim 的动画函数。它支持 Frame-Based 和 Time-Based 两种方式的动画,Frame-Based 方式是用户经过指定 frames 动画帧数,以及 interval 动画帧间隔参数控制动画效果。

我用的是 Time-Based 方式,该方式用户只须要指定 duration 的动画周期的毫秒数便可,HT 将在指定的时间周期内完成动画, 不一样于 Frame-Based 方式有明确固定的帧数,即 action 函数被调用多少次,Time-Based 方式帧数或 action 函数被调用次数取决于系统环境, 通常来讲系统配置更好的机器,更高效的浏览器则调用帧数越多,动画过程更平滑。因为 js 语言没法精确控制 interval 时间间隔, 采用 Frame-Based 不能精确控制动画时间周期,即便相同的 frames 和 interval 参数在不一样的环境,可能会出现动画周期差别较大的问题, 所以 HT 默认采用 Time-Based 的方式,若是不设置 duration 和 frames 参数,则 duration 参数将被系统自动设置为 ht.Default.animDuration 值。action 函数就是实现动画过程当中的属性变化(变化参数和进度)。

紧接着咱们要开始执行第一个动画—— anim1() 了:

functionanim1() {

ht.Default.startAnim({

duration: 2000,

action: function(v, t) {

// 让旋钮旋转,改变其角度 r3

n.r3(n.r3()[0] - 0.02, n.r3()[1], n.r3()[2])

},

finishFunc: function () { // 动画结束后调用的函数

gv.flyTo(a, {

animation : true, direction : [-2000, 1000, 2000], distance : 1000}) anim2() } }) }

...

能够看到动画结束后咱们再次用到 flyTo() 向下一个步骤开关去拉近,而后再次执行它的动画,以此类推,关于一套清晰的操做流程的动画实现指日可待!

当全部步骤结束后咱们应当将镜头拉回到最开始时的初始视角,因此咱们要注意一点,在最开始的时候提早把位置复制一下:

var oEye =ht.Default.clone(gv.getEye())

var oCenter = ht.Default.clone(gv.getCenter())

这样,在最后一个 finishiFunc 中咱们还原位置:

gv.setEye(oEye)

gv.setCenter(oCenter)

最后,一个简明的系统操做流程就作好了,想看不懂都难~

总结

HT For Web 提供完整的基于 HTML5 图形界面组件库。您能够轻松构建现代化的,跨桌面和移动终端的企业应用,无需担心跨平台兼容性,及触屏手势交互等棘手问题。也可用于快速建立和部署,高度可定制化,并具备强大交互功能的拓扑图形及表盘图表等应用。HT for Web 很是适用于实时监控系统的界面呈现,普遍应用于电信网络拓扑和设备管理,以及电力、燃气等工业自动化 ( HMI / SCADA ) 领域。

随着html5 相关技术的兴起,因其跨平台的特性,和标准的日益完善。html5相关技术越来越多的被应用到前沿app的开发中,尤其是html5 小游戏的开发。 Laro 是一个基于html5 canvas的用于平面2d或者2.5d游戏制作的轻量级游戏引擎。 因为当前canvas作为画布形态的dom元素,并提供了大量关于矢量图以及texture绘制的api,但是由于其本身提供的api太过于底层,在类似游戏这一类交互性,逻辑性较为复杂的app时。需要开发者编写大量底层的api来实现本身的业务逻辑。 Laro出现的目的是为了简化使用canvas制作游戏时的api调用。同时提供了一套“有限状态机”的开发模式,这种模式在对于游戏这一类的典型的“事件驱动”的模型的开发上。能够很好的做到模块间的低耦合,利于开发者梳理整个开发逻辑。 Laro 游戏引擎目前已经完成了游戏开发中所需要的模块和api的封装,并有一些实际的Demo和TestCase供使用者参考。而且随后会结合这个引擎整理出一套用于html5 小游戏开发的可视化编辑工具。 旨在帮助开发者更快更容易的搭建一款小游戏为目的。 目前已经开源到github (https://github.com/AlloyTeam/Laro) 我们团队希望通过Laro的不断完善,能够帮助更多的html5 小游戏开发者以更快的速度,更优的质量完成 html5小游戏 产业化的开发。 Version Log 0.1 - 基础模块搭建 0.2 - 融入jcanvas,配合鼠标事件处理 0.3 - 加强状态机模块 查看以下demo最好使用chrome  : ) http://hongru.github.com/proj/laro/examples/emberwind/ http://hongru.github.com/proj/laro/examples/typeshot/index.html http://hongru.github.com/proj/laro/examples/jxhome/ http://heroes.github.com/world-of-heroes/development/
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