数字猜谜游戏python_Python Tkinter教程系列02:数字猜谜游戏

Tkinter是Python的Tk GUI(图形用户界面)工具包和事实上的标准GUI 的标准接口。GUI使您可以使用大多数操作系统使用的可视项(例如窗口,图标和菜单)与计算机进行交互。这个功能强大的工具可用于构建各种项目,并且使可视化代码更加容易。

在本文中,我们将了解Tkinter的基础知识以及可在Python应用程序中使用的不同类型的小部件。在本文的后面,我们将使用Tkinter小部件开发一个很酷的数字猜测游戏。

今天,我们将介绍:Tkinter的基础

Tkinter的小部件与示例

从头开始构建数字猜谜游戏

Tkinter的基础

在构建游戏之前,我们需要了解Tkinter的一些基础知识。Tkinter软件包是Tk GUI工具包的标准python接口。我们通常使用Tkinter包在应用程序中插入不同的GUI小部件,以使其更加用户友好。如果您在Linux,Windows或Mac上使用Python,则设备上已经安装了Python Tkinter。

我们如何开发GUI应用程序?

创建GUI应用程序的基本过程如下:

Import the Tkinter ModuleCreate Main WindowAdd WidgetsEnter Main Loop

使用Python开发GUI应用程序涉及的步骤:导入tkinter模块。

为我们的GUI应用程序创建主窗口。

现在,为我们的应用程序添加任意数量的小部件。

进入主事件循环以执行我们的主要功能。

现在让我们看看如何创建一个简单的tkinter窗口:

首先,我们将导入tkinter模块。它包含构建应用程序所需的所有功能,类和其他内容。现在,当我们导入模块时,我们需要初始化tkinter。为此,我们创建Tk( )根窗口小部件。现在,这将创建我们的主GUI窗口,我们将在其中添加小部件。此时,我们的主窗口只有标题栏。

我们应该只为我们的应用程序创建一个窗口,并且必须在添加任何其他小部件之前创建该窗口。之后,我们使用root.mainloop( )。除非输入,否则不会显示我们刚刚创建的主窗口mainloop。当我们按下关闭按钮时,我们的程序将退出主循环。在按下关闭按钮之前,我们的应用程序将一直运行。

用于创建简单的tkinter窗口的代码:

#import required libraries

from tkinter import *

# initialize tkinter :

root = Tk()

# enter the main Loop :

root.mainloop()

Tkinter的小部件与示例按钮:显示按钮。

画布:绘制形状。

复选框:将多个选项显示为复选框。

输入:接受用户的单行输入。

框架:组织其他小部件。

标签:为其他小部件添加标题。

列表框:向用户提供选项列表。

菜单按钮:在我们的应用程序中显示菜单。

菜单:向用户提供各种命令。

消息:显示多行文本字段。

单选按钮:将选项数量显示为单选按钮。

比例尺:提供滑块。

滚动条:添加滚动功能。

文字:以多行显示文字。

顶层:提供单独的窗口容器。

Spinbox:从固定输入值中选择。

PanedWindow:水平或垂直排列小部件。

LabelFrame:以复杂的结构提供空间。

tkMessageBox:在应用程序中显示消息框。

现在,我们将简要介绍in out应用程序中需要的一些小部件。请记住,这里我们将以最简单的示例演示该小部件。每个小部件中还有许多可用功能。在开发游戏时,我们会看到其中的一些。

一些Tkinter小部件示例

按钮: 按钮小部件用于在我们的应用程序中显示按钮。通常,当我们按下一个按钮时,将有一个与之关联的命令。

# Import required libraries :

from tkinter import *

# Initialize tkinter :

root = Tk()

# Adding widgets :

# Add button :

btn = Button(root,text="PRESS ME",command=lambda:press())

# Place button in window :

btn.grid(row=0,column=0)

# Define the function :

def press()

lbl = Label(root,text="You Pressed The Button")

lbl.grid(row=0,column=1)

# Enter the main Loop :

root.mainloop()

标签:标签小部件用于为我们应用程序中的其他小部件提供单行标题。

# Import required libraries :

from tkinter import *

# Initialize tkinter :

root = Tk()

# Adding widgets :

# Add label :

lbl = Label(root,text="This is label")

# Place the button on window :

lbl.grid(row=0,column=1)

# Enter the main Loop :

root.mainloop()

画布:画布小部件用于绘制各种形状。

# Import required libraries :

from tkinter import *

# Initialize tkinter :

root = Tk()

# Adding widgets :

# Add canvas :

# Create canvas object :

c = Canvas(root,bg="3389db",height=250,width-300)

# Draw a straight line :

line = c.create_line(0,0,50,50)

# To fit the line in the window

c.pack()

# Enter the main loop

root.mainloop()

CheckButton:我们使用checkbutton显示可供用户使用的多个选项。在这里,用户可以选择多个选项。

# Import required libraries :

from tkinter import *

# Initialize tkinter :

root = Tk()

# Adding widgets :

# Add checkbutton :

# IntVar() hold integers

# Default value is 0

# If checkbox is marked, this will change to 1

checkvar1 = IntVar()

checkvar2 = IntVar()

# Create checkbutton

c1 = Checkbutton(root,text="BMW", variable=checkvar1)

c2 = Checkbutton(root,text="Audi",variable=checkbar2)

# To fit in the main window

c1.grid(row=0,column=0)

c2.grid(row=1,column=0)

# Enter the main Loop

root.mainloop()

** Entry小部件用于接受用户的单行输入。

# Import required libraries

from tkinter import *

# Initialize tkinter

root = Tk()

# Adding widgets

# Label

lbl = Label(root,text="Enter your name:")

lbl.grid(row=0,column=0)

# Entry

e = Entry(root)

e.grid(row=0,column=1)

# Enter the main Loop

root.mainloop()

框架:用作容器小部件,以组织同一应用程序中的其他小部件

# Import required libraries

from tkinter import *

# Initialize tkinter

root = Tk()

# Adding widgets

frame = Frame(root)

frame.pack()

# Add button on Left

A = Button(frame,text="A")

A.pack(side = LEFT)

# Add button on Right

B = Button(frame,text="B")

B.pack(side = RIGHT)

# Enter the main Loop

root.mainloop()

列表框:用于向用户提供选项列表。

# Import required libraries

from tkinter import *

# Initialize tkinter

root = Tk()

# Adding widgets

# Create Listbox :

Lb = Listbox(root)

# Add items in list

Lb.insert(1,"A")

Lb.insert(2,"B")

Lb.insert(3,"C")

Lb.insert(4,"D")

# Place listbox on window

Lb.grid(row=0,column=0)

# Enter the main Loop

root.mainloop()

从头开始构建数字猜谜游戏

分步演练

当用户运行程序时,我们的代码将生成一个介于0到9之间的随机数。用户将不知道随机生成的数字。现在,用户必须猜测随机生成的数字的值。用户在输入框中输入值。之后,用户将按下检查按钮。该按钮将触发功能。该功能将检查用户输入的号码是否与随机生成的号码匹配。如果猜测的数字正确,则程序将显示正确的标签和实际数字(在这种情况下,该数字将与猜测的数字相同)。

现在,如果猜测的数字小于随机生成的数字,则我们的程序将显示TOO LOW标签,并且这还将清除输入框,以便用户可以输入新的数字。

如果猜中的数字高于实际数字,则我们的程序将显示TOO HIGH标签,并清除输入框。这样,用户可以继续猜测正确的数字。

如果标签显示TOO HIGH,则用户应该输入比他们猜想的数字低的数字。如果标签显示TOO LOW,则用户应该输入比他们第一次猜测的数字更大的数字。

我们的程序还将计算用户猜测正确数字所需的尝试次数。当用户最终做出正确的猜测时,它将显示总尝试次数。

如果用户想玩新游戏,则必须按下主关闭按钮。如果用户在我们的应用程序中按下“ 关闭”按钮,则他们将完全退出游戏。

只需简单的步骤即可:运行应用程序。

输入您的猜测。

按下检查按钮。

如果标签显示不正确,请猜测一个新数字。

如果标签显示正确,则显示尝试次数。

按下主关闭按钮以新号码重新开始游戏。

从我们的应用程序中按下关闭按钮以完全退出游戏。

我们将逐步向您展示如何使用Python tkinter构建上述游戏。

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步骤1:导入所需的库

# import required libraies :

from tkinter import * # to add widgets

import random # to generate a random number

import tkinter.font as font # to change properties of font

import simpleaudio as sa # to play sound files

步骤2:建立主Tkinter视窗

want_to_play = True

while want_to_play==True:

root = Tk()

root.title("Guess The Number!")

root.geometry('+100+0')

root.configure(bg="#000000")

root.resizable(width=False,height=False)

root.iconphoto(True,PhotoImage(file="surprise.png"))首先,我们创建一个名为的变量want_to_play,并将其值设置为True。当变量设置为时,我们的程序将生成一个新窗口True。当用户按下主关闭按钮时,它将退出循环,但是在这里,我们将变量设置为True,因此它将使用新生成的数字创建另一个窗口。

root = Tk( ):用于初始化我们的tkinter模块。

root.title( ):我们使用它来设置应用程序的标题。

root.geometry( ):我们使用它来指定我们的应用程序窗口将在哪个位置打开。

root.configure( ):我们使用它来指定应用程序的背景色。

root.resizable( ):在这里我们使用它来防止用户调整主窗口的大小。

root.iconphoto( ):我们使用它来设置应用程序窗口标题栏中的图标。我们将第一个参数设置为True。

步骤3:导入声音文件

# to play sound files

start = sa.WaveObject.from_wave_file("Start.wav")

one = sa.WaveObject.from_wave_file("Win.wav")

two = sa.WaveObjet.from_wave_file("Lose.wav")

three = sa.WaveObject.from_wave_file("Draw.wav")

start.play()

现在,我们将使用一些将在各种事件中播放的声音文件。当我们的程序启动时,它将播放开始文件。当用户的猜测正确,用户的猜测错误以及用户关闭应用程序时,我们将分别播放其余三个文件。需要注意的一件事是它仅接受.wav文件。首先,我们需要将声音文件加载到对象中。然后我们可以.play( )在需要时使用方法播放它。

步骤4:为我们的应用程序加载图像

我们将在应用程序中使用各种图像。要首先使用这些图像,我们需要加载这些图像。在这里,我们将使用PhotoImage类加载图像。

# Loading images

Check = PhotoImage(file="Check_5.png")

High = PhotoImage(file="High_5.png")

Low = PhotoImage(file="Low_5.png")

Correct = PhotoImage(file="Correct_5.png")

Surprise = PhotoImage(file="Surprise.png")

your_choice = PhotoImage(file="YOUR_GUESS.png")

fingers = PhotoImage(file="fingers.png")

close = PhotoImage(file="Close_5.png")

步骤5:产生随机数

在这里,我们将生成1–9之间的随机数。我们将使用随机模块生成1–9之间的随机整数。

# generating random number

number = random.randint(1,9)

步骤6:修改字体

在这里,我们将使用字体模块来更改应用程序中的字体。

# using font module to modify fonts

myFont = font.Font(family='Helvetica',weight='bold')

步骤7:添加小部件

在这里,我们添加了应用程序的前两个小部件。请注意,输入框位于第2行,因为我们在第1行中添加了空格。在这里,我们将在标签中使用图像文件。我们用于.grid( )指定特定小部件的位置。

# Creating first label

label = Label(root,image=your_choice)

label.grid(row=0,column=1)

# Creating the entry box

e1 = Entry(root,bd=5,width=13,bg="9ca1db",justify=CENTER,font=myFont)

e1.grid(row=2,column=1)

步骤8:添加其他小部件

在这里,我们将添加其他一些小部件,例如按钮和标签。将有两个按钮,一个用于检查值,另一个用于永久关闭窗口。第二个标签将显示用户猜测的值是正确还是高还是低。它将相应地显示标签。如果用户的猜测正确,第三个标签将显示正确的数字。

第四个标签显示用户猜测正确值所花费的尝试总数。在这里请注意,这两个按钮将触发命令。在接下来的几点中,我们将对此进行研究。

# Creating check button :

b1 = Button(root,image=Check,command=lambda:show())

b1.grid(row=4,column=3)

# Creating close button :

b2 = Button(root,image=close,command=lambda:reset())

#Creaating second label :

label2 = Label(root,image=fingers)

label2.grid(row=6,column=1)

#Creating third label :

label3 = Label(root,image=Surprise)

label3.grid(row=10,column=1)

#Creating fourth label :

label4= Label(root,text="ATTEMPTS : ",bd=5,width=13,bg="#34e0f2",justify=CENTER,font=myFont)

label4.grid(row=12,column=1)

步骤9:显示正确的图像并将计数器设置为尝试值

当用户的猜测正确时,我们将在此处显示正确的数字图像。我们的数字存储方式如下:1.png

2.png

3.png

100.png

因此,我们的程序将采用实际的数字,并在其中添加.png字符串并打开该文件。我们还将设置计数器以计算尝试值。它将存储尝试猜测正确数字所需的尝试次数值。

# to display the correct image

num = PhotoImage(file = str(number)+str(".png"))

# Set the count to 0

count = 0

步骤10:当我们按下检查按钮时将触发的功能

在这里,每当用户按下检查按钮时,尝试次数的计数值将增加一。然后,我们将用户输入的值存储在名为answer的变量中。然后,我们将检查用户是否尚未输入任何值,并按下检查按钮,它将转到reset()功能,应用程序将关闭。

现在,我们必须将用户输入的值转换为整数,以便将其与实际数字进行比较。

def show():

#Increase the count value as the user presses check button.

global count

count = count+1

#Get the value entered by user.

answer = e1.get()

#If the entry value is null the goto reset() function.

if answer=="":

reset()

#Convert it to int for comparision.

answer = int(e1.get())

if answer > number:

#Play sound file.

two.play()

#Change the label to Too High.

label2.configure(image=High)

#Calls all pending idle tasks.

root.update_idletasks()

#Wait for 1 second.

root.after(1000)

#Clear the entry.

e1.delete(0,"end")

#Change the label to the original value.

label2.configure(image=fingers)

elif answer < number:

#Play sound file.

two.play()

#Change the label to Too Low.

label2.configure(image=Low)

#Calls all pending idle tasks.

root.update_idletasks()

#Wait for 1 second.

root.after(1000)

#Clear the entry.

e1.delete(0,"end")

#Change the label to the original value.

label2.configure(image=fingers)

else:

#Play sound file.

one.play()

#Show the CORRECT image.

label2.configure(image=Correct)

#Show the correct number.

label3.configure(image=num)

#Show the number of attempts.

label4.configure(text="ATTEMPTS : "+str(count))

步骤11:“关闭”按钮将触发reset()功能

此函数会将want_to_play变量设置为,False以便我们的应用程序关闭并且不会再次启动。然后它将关闭我们的应用程序的主窗口。

# define reset() function

def reset():

# Play sound file

three.play()

# Change the variable to false

global want_to_play

want_to_play = false

# Close the tkinter window

root.destroy()

步骤12:主循环

我们必须进入主循环才能运行程序。如果我们的程序没有这一行,那么它将行不通。我们的程序将保持在主循环中,直到我们按下关闭按钮。

# Enter the mainLoop

root.mainloop()

完整代码

#Import required libraries :

from tkinter import *

import random

import tkinter.font as font

import simpleaudio as sa

want_to_play = True

while want_to_play==True:

root = Tk()

root.title("Guess The Number!")

root.geometry('+100+0')

root.configure(bg="#000000")

root.resizable(width=False,height=False)

root.iconphoto(True,PhotoImage(file="surprise.png"))

#To play sound files:

start = sa.WaveObject.from_wave_file("Start.wav")

one = sa.WaveObject.from_wave_file("Win.wav")

two = sa.WaveObject.from_wave_file("Lose.wav")

three = sa.WaveObject.from_wave_file("Draw.wav")

start.play()

#Loading images :

Check = PhotoImage(file="Check_5.png")

High = PhotoImage(file="High_5.png")

Low = PhotoImage(file="Low_5.png")

Correct = PhotoImage(file="Correct_5.png")

Surprise= PhotoImage(file ="Surprise.png")

your_choice = PhotoImage(file="YOUR_GUESS.png")

fingers = PhotoImage(file = "Fingers.png")

close = PhotoImage(file="Close_5.png")

#To have space between rows.

root.grid_rowconfigure(1, minsize=30)

root.grid_rowconfigure(3, minsize=30)

root.grid_rowconfigure(5, minsize=30)

root.grid_rowconfigure(9, minsize=30)

root.grid_rowconfigure(11, minsize=30)

#Generating random number :

number = random.randint(1,9)

#Using font module to modify the fonts :

myFont = font.Font(family='Helvetica',weight='bold')

#Creating the first label :

label = Label(root,image=your_choice)

label.grid(row=0,column=1)

#Creating the entry box :

e1 = Entry(root,bd=5,width=13,bg="#9ca1db",justify=CENTER,font=myFont)

e1.grid(row=2,column=1)

#Creating check button :

b1 = Button(root,image=Check,command=lambda:show())

b1.grid(row=4,column=3)

#Creating close button :

b2 = Button(root,image=close,command=lambda:reset())

b2.grid(row=4,column=0)

#Creaating second label :

label2 = Label(root,image=fingers)

label2.grid(row=6,column=1)

#Creating third label :

label3 = Label(root,image=Surprise)

label3.grid(row=10,column=1)

#Creating fourth label :

label4= Label(root,text="ATTEMPTS : ",bd=5,width=13,bg="#34e0f2",justify=CENTER,font=myFont)

label4.grid(row=12,column=1)

#To display the correct image :

num = PhotoImage(file=str(number)+str(".png"))

#Set the count to 0.

#It stores the attempt value.

count = 0

def show():

#Increase the count value as the user presses check button.

global count

count = count+1

#Get the value entered by user.

answer = e1.get()

#If the entry value is null the goto reset() function.

if answer=="":

reset()

#Convert it to int for comparision.

answer = int(e1.get())

if answer > number:

#Play sound file.

two.play()

#Change the label to Too High.

label2.configure(image=High)

#Calls all pending idle tasks.

root.update_idletasks()

#Wait for 1 second.

root.after(1000)

#Clear the entry.

e1.delete(0,"end")

#Change the label to the original value.

label2.configure(image=fingers)

elif answer < number:

#Play sound file.

two.play()

#Change the label to Too Low.

label2.configure(image=Low)

#Calls all pending idle tasks.

root.update_idletasks()

#Wait for 1 second.

root.after(1000)

#Clear the entry.

e1.delete(0,"end")

#Change the label to the original value.

label2.configure(image=fingers)

else:

#Play sound file.

one.play()

#Show the CORRECT image.

label2.configure(image=Correct)

#Show the correct number.

label3.configure(image=num)

#Show the number of attempts.

label4.configure(text="ATTEMPTS : "+str(count))

#Define reset() function :

def reset():

#Play the sound file.

three.play()

#Change the variable to false.

global want_to_play

want_to_play = False

#Close the tkinter window.

root.destroy()

#Enter the mainloop :

root.mainloop()

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要在Pythontkinter中添加超链接,你可以使用Text组件的tag_bind()方法来实现。首先,你需要在Text组件中插入文本,然后使用tag_add()方法给要添加超链接的文本添加一个标签。接下来,使用tag_bind()方法将这个标签与一个回调函数绑定,这个回调函数会在用户点击超链接时被调用。在回调函数中,你可以执行相应的操作,比如打开一个网页。 下面是一个示例代码,演示了如何在tkinter中添加超链接: ```python import tkinter as tk def open_link(event): # 在这个回调函数中执行打开链接的操作 print("打开链接") root = tk.Tk() text = tk.Text(root) text.pack() # 在Text组件中插入文本 text.insert(tk.END, "Pythontkinter:") text.insert(tk.END, "tkinter带你进入GUI世界", "link") # 给文本添加一个标签 # 给标签添加超链接的样式 text.tag_config("link", foreground="blue", underline=True) # 绑定回调函数到标签 text.tag_bind("link", "<Button-1>", open_link) root.mainloop() ``` 在这个例子中,我们在Text组件中插入了两段文本,其中一段文本被标记为"link",并且绑定了一个回调函数open_link()。当用户点击带有"link"标签的文本时,回调函数open_link()会被调用。你可以在这个回调函数中执行你想要的操作,比如打开一个网页。 注意:在示例中,回调函数open_link()只是简单地打印了一条消息。你可以根据自己的需求来修改这个函数,例如使用webbrowser模块在浏览器中打开链接。

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