伪装学渣未删减部分_慎重勇者:破坏神和圣哉做了什么?第9话战帝被删减剧情补充...

《这个勇者明明超强却过分慎重 》第9话播出了,在这一话里继军神、弓神之后又轮到破坏神白给了,但其实我最关心的还是战帝这个角色,因为这一话删减了太多战帝的剧情,简直和小说里的角色判若两人。

51ba0e30ea1df6648ce0d16ac2ff1f32.png

本文仅对动画中省略的部分进行补充分析,并不是说动画有什么不好,只看动画剧情完全没问题,只是小说里还有一些有趣的地方,如果就被这么忽略了感觉有点可惜。

这一话的内容对应小说(文库版)第二卷37-31总共5章,改编内容量正常,但是战帝部分删减太多了,对战帝本身人物形象塑造有很大影响。

关于四天王之一的召唤术士

f9159fa7fe1d552b213f19f09780a9bb.png

四天王(旅店老板)死前解释了他献祭家人和村子里其他人的原因,作为一个反派来说已经很有人性了。在解释的同时,还顺便吹了圣哉一波,说明圣哉确实有机会打败魔王。

他并不知道圣哉没有拿到圣剑,不过就算知道的话,按照这个世界反派的谨慎程度,估计也会使用这个大招确保一定能杀死勇者的吧。

圣哉与超概念死神的战斗

小说里描写的圣哉和死神的战斗有点区别,开始的时候,死神使用土系魔法从地面攻击被圣哉躲过,然后从裂开的地面发出闪电,被圣哉用白金之剑化解。因为有“土系变雷系”这种超越魔法原理的能力存在,所以它才被称为“超概念死神”

17c105be0635f7e75f12874fefa1cb8b.png

动画里换成了从十字架发射的光系魔法变成冰系魔法,表达的意思是一样的。小说里还有一点近身战斗,在动画里都换成了远程攻击,既节省了经费又节省了时间(也行吧)。

白给三神

2eb7951c612a83380a0c1ebda3fb8415.png

这三位神的技能都是动画里原创的,小说里只写了他们使用的属性分别是风、雷、水。

动画中每个人的技能分别是,风神弗拉拉:龙卷片(Tornado Chips);雷神欧兰德:黑色闪电(Black Thunder);水神奇欧鲁涅:冰雪达斯哈根(这个真听不懂想说什么,只能说是音译了吧)

破坏神和死神的战斗

a1039942d76285792152816658819064.png

死神被关进天狱门的时候,动画可能表现的不太清楚。破坏神召唤出的天狱门最初是关着的,在打开的时候,门里面就出现了刚刚还在破坏神面前的死神,也就是说不管伪装还是分身都没办法,这是超越因果直接破坏本体的招式

4708882ba170f2c9e372e0d36d177e3c.png

这里其实已经揉上了,被B站和谐成了静止画。

破坏神与圣哉

4c63b26e8f49fdc1461e88696d41aae7.png

可能有点小剧透:这里说的圣哉没有继续修炼的必要,是指圣哉已经满级了,再修炼也没有什么提升,因为能力值已经不会提高了,所以圣哉之后都以学习新技能(例如这个天狱门)为主,通过bug技能或者属性克制弥补数值不足。

5c76fd53ee05a5f3f105e41751b3e0b9.png

修炼第三天,圣哉和破坏神确实没有做越线的事,毕竟之前就说过,如果做了的话就会被送回原来的世界了。小说里这个捉奸的场景两人抱在一起,应该是为了增加传输效率,换成动画里的姿势容易让人误解吧?

战帝与最后的四天王战斗

447feeb844a12afffff2fd06679e1851.png
ddd28ecec646853d79a4f001af60155e.png

战帝这段改的实在太多了,战帝在和四天王伊雷札战斗的时候一开始处于劣势,从能力值也可以看得出来攻击和防御都有不少差距。但是战帝在战斗过程中还会成长,最后攻击力上涨到了221512,反而超越了四天王。

fa49045d1cc7b23dba13634b853d2f7e.png

动画里这段是战帝直接秒了四天王,剩下的恶魔是一招秒,比“一键擦除”还要轻松。小说里剩下的恶魔至少还是一波波上去战斗过的,最后打不过还跑了一些,动画版省略的有点多。

74f6d1db70027f2908b9081dc46ba71a.png

小说里只说战帝会“幼儿化”,行动就像小孩子一样,但没有说过战帝会真的变小。动画改成身体会变小的设定其实也挺好的,毕竟看一个老头哭着撒娇有点辣眼,想想都起鸡皮疙瘩。

b1a174f539dfd40becccaafd1aecbc73.png

最后这个画风突变的莉丝坦明显也是制作组自己加的,画得还挺有味道嘛。

总的来说这一话除了战帝部分,其他做的都还不错,只不过经费实在是不够,打斗做不出太好的效果(如果有钱的话谁不想做成FGO那样的打斗呢)。之后还会有几场主角的战斗,希望能尽量做的好一些。

关于剧情删减,这都要看制作组的想法,战帝被删的部分虽然感觉很可惜,但肯定有删的理由,不管是经费原因,还是时间原因,改编不容易,也不能全怪制作组吧。

3336861e8feeeffecabdac88e17a47e2.png

说实话一集没看到罗札利还有点想她,天上的女神一个个都是变态(除了阿丽雅和大女神),还是人界的“小狗狗”更清楚一些,我现在就想看她和幼儿化战帝见面会是个什么场面。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
这是一个典型的图论问题,需要使用图的遍历算法来解决。具体来说,可以使用深度优先搜索(DFS)或广度优先搜索(BFS)来遍历图,找出其中的所有连通分量。 对于本题,可以按照以下步骤来解决: 1. 将游戏地图抽象为一个无向连通图,每个岛屿对应图中的一个节点,相邻的岛屿之间有一条边,权值为岛屿之间的距离或难度系数。 2. 对图进行深度优先搜索或广度优先搜索,找出其中的所有连通分量。因为题目保证了图是连通的,所以只需要遍历一次即可找到所有的连通分量。 3. 对于每个连通分量,计算其中所有岛屿的积分之和,选择积分之和最大的连通分量作为最终的闯关路线。 4. 输出最终闯关路线和对应的积分之和。 具体实现可能会稍微复杂一些,需要使用图的遍历算法和相关的数据结构。以下是一个简单的伪代码实现,供参考: ``` // 定义图的数据结构 struct Graph { int n; // 节点数 int e[MAX_N][MAX_N]; // 邻接矩阵,e[i][j]表示节点i到节点j的距离或难度系数 }; // 定义DFS遍历算法 void dfs(Graph& g, int u, vector<bool>& visited, vector<int>& path, int& sum) { visited[u] = true; // 标记节点已访问 path.push_back(u); // 将节点加入路径 sum += get_score(u); // 计算积分之和 // 遍历所有相邻的节点 for (int v = 0; v < g.n; v++) { if (g.e[u][v] != 0 && !visited[v]) { // 如果节点v与u相邻且访问 dfs(g, v, visited, path, sum); // 递归遍历节点v } } } // 定义求解函数 void solve(Graph& g) { int max_sum = 0; // 记录积分之和最大的连通分量的积分之和 vector<int> max_path; // 记录积分之和最大的连通分量的路径 vector<bool> visited(g.n, false); // 标记所有节点是否已访问 // 遍历所有节点,找出所有连通分量 for (int u = 0; u < g.n; u++) { if (!visited[u]) { // 如果节点u访问 vector<int> path; // 记录当前连通分量的路径 int sum = 0; // 记录当前连通分量的积分之和 dfs(g, u, visited, path, sum); // 从节点u开始遍历 if (sum > max_sum) { // 如果当前连通分量的积分之和比最大值大 max_sum = sum; // 更新最大积分之和 max_path = path; // 更新最大路径 } } } // 输出结果 cout << "The path is: "; for (int i = 0; i < max_path.size(); i++) { cout << max_path[i] << " "; } cout << endl; cout << "The score is: " << max_sum << endl; } ``` 需要注意的是,上述代码中的get_score(u)函数是用来计算岛屿u对应的积分的,需要根据具体的题目要求来实现。同时,需要根据具体的数据规模和算法复杂度来选择合适的数据结构和算法,避免出现性能问题。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值