最近学校项目,找实习投简历之类的事情比较多,项目开发方面主要就是画画场景人物动作,写写剧本之类的..
不过鱼倒是摸了不少..看了点书,学了学Unity的3D开发,把Blender又拾起来了。
(不得不说3D才是Unity老本行啊..虽然2D比3D考虑的事情少,素材也好准备,不过3D在开发的时候的确比2D要顺畅多了)
切入正题切入正题
前几天在逛Asset Store的时候,在打折区发现了这么个东西:
大意就是说根据对象的运动,自动解析所选骨骼链,也就是“”脊椎“”的惯性与跟随动画,用来模拟真实生物的脊椎动作。
看起来效果相当不错!
而且它是直接根据运动来解析的,不用码代码,也不会影响到关键帧和IK,对我这种动画苦手实在是太有吸引力了。
(而且还打对折)
入!
示例里面的蜜汁长尾甲虫
在示例场景里面瞎胡调了一通,大概知道各种参数都是用来干什么了之后,想着还是上手从零开始实操一下比较有意思。
那么第一步肯定就是要选一个能完美体现出插件效果的模型啦:要长长长长,这样能很直观的看到各种参数的效果
摇摆幅度要大一些,这样转向的时候看起来比较爽(
有现成的模型当然最好
类似蛇这样的模型应该效果不错,不过感觉单纯一条蛇还是有点单调,动画也不明显。不太行。
emmmmmm...
就决定是你了大尾立!
简直是完美符合所有要求嘛!
果断下好模型,导到Blender里面建骨骼做IK扣动画
导到Unity里面之后,感觉材质效果不好,又找了个毛发效果的Shader
建场景调参数一通操作之后:
摸鱼成果
(大尾立真是太可爱了)
总之..鱼也摸的差不多了,在找到暑期实习之前还是继续搞《潮痕》的demo好了。
一些参考链接:
我把这个简陋的小demo还是传在度盘上了,感兴趣可以下下来试试: