scratch做简单跑酷游戏_简单聊聊游戏怎么做新手引导

本文探讨了不同类型游戏的新手引导设计,包括轻度游戏的直接上手,卡牌游戏的剧情与强制引导,重度MMO的游戏内活动与社交引导,MOBA的机器人对战,以及赛车类游戏的AI机制。此外,还提到了非强制引导、软引导、触发引导和功能承接设计等策略,旨在帮助玩家更好地融入游戏世界。
摘要由CSDN通过智能技术生成

今天真的是劳动节快乐了!

今天我把删除已久的王者荣耀又下了回来,还是有一些技痒,不过连输几把又是没了心气。

闲下来的时候,我突然想了一下,为什么我会上了王者的船?我从来没玩过lol,dota,魔兽争霸和红警只是简单玩过,并没有感受到乐趣,但我却上了王者的船。现在回想其实还是因为他的引导让我容易入了坑。下面就聊聊我见过的常见的新手引导吧(只说设计思路,不出某一游戏的细节设计方案)。

1.轻度游戏。轻度休闲游戏讲究的就是同有引导上来就干。可能会有一个简单的指示告诉你怎么玩,如果这种指示你还是知道不知道游戏怎么玩,那基本上受众面不会很广,下面以一个小游戏的引导为例。

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再就是常用的套路,比如关卡类的,必然是前期的简单,后期的难,由简入难的一个学习过程,这个我想是正常有脑子的人都不会反过来设计。

2.卡牌游戏。比如少三、放三这种,前期基本上就是来一段剧情,弄一下故事背景,再展示一下全红将的人物形像,再放几个大招之后进入游戏。进入游戏之后就是各种的强制引导,写死的,比如先抽卡,再打怪,再强化,再打怪之类的。第一次玩这种游戏的人还好,不会觉得无聊。过了新手引导,就是各种开服活动,新手7天乐,限时充值,限时购之类的。想让用户第一波有想留下的想法,同时第一天付费更好。这种思路跟mmorpg也都有很多相似的做法。卡牌类的会再设计一些榜,对于新区的收入也是非常有影响的。

值得一说的是,真的做过这种游戏的运营,会有一套完整的开服活动表、开服周期表、合同时期表、活动循环开放表、开放等级周期表、开放新将周期表等等,非常成熟,不过我没有啊,我只是比较懂,如果让我梳理,还是可以梳理出来的,不过如果我想的,肯定还要有机会实践,并调整数值是最好的,希望有的小伙伴可以借鉴给我参考,感谢。

说一个重点,卡牌非常重要的一个引导点就是元宝的赠送,是和整个体系融合到一起的。让你非常快可以进行十连抽,但是,但是,前期完全可以做伪随机。

3.重度mmo。有ip的就不用说了,一定先来个cg怀旧一下,接着流程就和卡牌的差不多了,通过一些设计让用户留下来。mmo可能再加上一些特殊。比如我玩天龙八部手游的时候会让我非常快的自己和自己繁殖了一个二代宝宝。如果玩过pc天龙的人应该是知道,宝宝需要组队和别人生,而且在游戏中数值占比非常大的。所以这一点就非常吸引了我。再比如我玩的斗破苍穹,就是通过原有的斗者那一套升级体系加炼药师的等级吸引我一直玩下去的。重度还会有一个引导就是对于每日任务、组队和公会的引导,非常有利于用户长期留存。也是有奖励产出,这一点引导卡牌可能晚一些,更多的还是个人在玩,高端才会。所以mmo更多的是引导用户知道哪些玩法产出道具,长期玩此玩法获得道具,如果觉得获得道具的速度慢了,请充值。

4.moba。非常简单的一个操作,那就是机器人。也就是为什么王者让我非常容易就上手的原因。因为最开始打的都是电脑,所以才会觉得自己特别厉害。就容易入坑了。同样的道理,和平精英、第五人格类似这些的,都会有这样的设计,前期非常简单,入坑快。我的mba一位老师第一次玩和平精英,吃了鸡,非常高兴的和我说,原来我也不是特别笨啊,我并没有告诉他真相。

5.赛车类。ai,ai,就是机器人,机制要好一些,因为这种竞技的,规则好设计一些,你超了他,不让他再超过你就好。根据玩家的车的隐性数值,让ai判断要不要超过。比如免费玩家的A车数值是100,强化最高是到200,第三关需要210的数值可以过,所以A车必须强化满级或者换B车强化到高级。如果充值,轻松通过。

类似这样的竞技类的都是可以这样参考的。除了那种纯操作的。6.非强制引导。这里有很多种方法,比如到级别了引导,过了某一关引导,这些都是非新手期强制的流程中的,但触发后是不是强制再看设计。

软引导,比如长时间停留在主界面,看一些东西,有可能不知道下一步怎么办了。可以在出战处一直有一个光环,或者是小手指向,不讨人烦,又有引导效果。还有一种就是充值的引导,也是闪光,或者更烦人是红点。

触发引导,比如这一个功能我没有见过,我一点开,自动开始介绍。区别于主动触发,这个是我不点,就不会出现的,但也代表这个功能我没有接触过,所以也可以根据这个引导触发的次数对比分析用户对此功能的需求。

图片引导,就是弹出几张图画,让用户看怎么操作。一般轻度游戏用的比较多。

二次确认,我这里把一部分特殊功能的二次确认也列为引导。比如充值有红点,24小时之内首次充值10倍返利。我没啥兴趣,点击关闭,他突然弹出一个二次确认:如此牛匹的活动,你确定不参加吗?忍痛离开吗?之类的。我都认为是一种引导。

7.牛匹的功能承接设计引导。这个我个人理解更多的是和策划一起沟通设计。这个要非常好的心流体验才可以设计到。比如,我打了3个怪,我觉得枯燥了,掉了一个强化石,引导我强化。强化后我牛匹了,直接让我打个boss,boss掉了好东西,是一个新装备,引导我是一个套装,需要收集其他套装。这样一直是有一个新鲜感,但又不是强制我做,我可以不这样做,做我喜欢的事情。但是他的出现让我非常好奇,非常想要去做这件事情。这样的设计我个人觉得就真的是在做游戏。推崇。

大致吧,我简单整理了一下。再说明一下要注意的事。特别是在H5,或者小游戏中,特别容易流失的流失类型,不要出现以下的情况:

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黑屏了嘛,让用户瞎等着?要我肯定点右上角关闭了。

正常的都是这样设计的

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这样等起来,是不是更想等了?

小游戏还会取消一些界面,比如选职业,输入名字界面。职业直接给随机一个,名字给一张改名卡。目的就是让你尽快进入游戏,知道游戏牛匹了,你要是再不喜欢,那就没办法了。

说到最后,新手从打开app或者H5游戏那一时刻起,就是可以做数据打点的,把每一次资源加载到游戏功能内的新手引导,新手任务都打了点,一次性解决进入问题,剩下的交给系统设计,让策划来管。这是运营一定要做的一件事情。

如果有其他的一些思路,也欢迎交流。这块还是值得一探讨的。

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