ijkplayer-android框架详解

ijkplayer是一个基于ffplay的轻量级Android/iOS视频播放器,实现了跨平台的功能,API易于集成;编译配置可裁剪,方便控制安装包大小。
本文重点分析其C语言实现的核心代码,涉及到不同平台下的封装接口或处理方式时,均以Android平台为例。

一、FFplay源码流程图

由于ijkplayer底层是基于ffplay的,首先需要了解ffplay的代码处理流程。FFplay是FFmpeg项目提供的播放器示例。

1). FFplay源代码的流程图如图所示。




2). FFplay的总体函数调用结构图如下图所示。

函数的具体流程分析请参照雷神的博客: http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/39762143


3). ijkplayer在底层重写了ffplay.c文件,主要是去除ffplay中使用sdl音视频库播放音视频的部分;并且增加了对移动端硬件解码部分,视频渲染部分,以及音频播放部分的实现,这些部分在android和ios下有不同的实现,具体如下:

Platform硬件解码视频渲染音频播放
IOSVideoToolBoxOpenGL ESAudioQueue
AndroidMediaCodecOpenGL ES、ANativeWindowOpenSL ES、AudioTrack

从上面可以看出ijkplayer是暂时不支持音频硬件解码的。


二、ijkplayer代码目录说明
打开ijkplayer,可看到其主要目录结构如下:

 

android - android平台上的上层接口封装以及平台相关方法

config - 编译ffmpeg使用的配置文件

extra - 存放编译ijkplayer所需的依赖源文件, 如ffmpeg、openssl等

ijkmedia - 核心代码

ijkj4a - android平台下使用,用来实现c代码调用java层代码,这个文件夹是通过bilibili的另一个开源项目jni4android自动生成的。

ijkplayer - 播放器数据下载及解码相关

ijksdl - 音视频数据渲染相关

ios - iOS平台上的上层接口封装以及平台相关方法

tools - 初始化项目工程脚本

三、初始化流程

初始化完成的主要工作就是创建播放器对象,在IjkMediaPlayer类中initPlayer方法会调用native_setup完成这个这个工作。

private void initPlayer(IjkLibLoader libLoader) {
        loadLibrariesOnce(libLoader);
        initNativeOnce();

        Looper looper;
        if ((looper = Looper.myLooper()) != null) {
            mEventHandler = new EventHandler(this, looper);
        } else if ((looper = Looper.getMainLooper()) != null) {
            mEventHandler = new EventHandler(this, looper);
        } else {
            mEventHandler = null;
        }

        /*
         * Native setup requires a weak reference to our object. It's easier to
         * create it here than in C++.
         */
        native_setup(new WeakReference<IjkMediaPlayer>(this));
}

native_setup是native本地方法,最终会调用ijkplayer_jni.c中的IjkMediaPlayer_native_setup方法

关于ijkplayer 中jni方法调用的代码解析可以参考:https://www.jianshu.com/p/75c31d05c6d9

static void
IjkMediaPlayer_native_setup(JNIEnv *env, jobject thiz, jobject weak_this)
{
    MPTRACE("%s\n", __func__);
    IjkMediaPlayer *mp = ijkmp_android_create(message_loop);
    JNI_CHECK_GOTO(mp, env, "java/lang/OutOfMemoryError", "mpjni: native_setup: ijkmp_create() failed", LABEL_RETURN);

    jni_set_media_player(env, thiz, mp);
    ijkmp_set_weak_thiz(mp, (*env)->NewGlobalRef(env, weak_this));
    ijkmp_set_inject_opaque(mp, ijkmp_get_weak_thiz(mp));
    ijkmp_android_set_mediacodec_select_callback(mp, mediacodec_select_callback, (*env)->NewGlobalRef(env, weak_this));

LABEL_RETURN:
    ijkmp_dec_ref_p(&mp);
}
可发现在此创建了IjkMediaPlayer结构体实例_mediaPlayer:
IjkMediaPlayer *ijkmp_android_create(int(*msg_loop)(void*))
{
    IjkMediaPlayer *mp = ijkmp_create(msg_loop);
    if (!mp)
        goto fail;

    mp->ffplayer->vout = SDL_VoutAndroid_CreateForAndroidSurface();
    if (!mp->ffplayer->vout)
        goto fail;

    mp->ffplayer->pipeline = ffpipeline_create_from_android(mp->ffplayer);
    if (!mp->ffplayer->pipeline)
        goto fail;

    ffpipeline_set_vout(mp->ffplayer->pipeline, mp->ffplayer->vout);

    return mp;

fail:
    ijkmp_dec_ref_p(&mp);
    return NULL;
}

在该方法中主要完成了三个动作:

1. 创建IJKMediaPlayer对象, 通过ffp_create方法创建了FFPlayer对象,并设置消息处理函数。

IjkMediaPlayer *ijkmp_create(int (*msg_loop)(void*))
{
    IjkMediaPlayer *mp = (IjkMediaPlayer *) mallocz(sizeof(IjkMediaPlayer));
    ......
    mp->ffplayer = ffp_create();
    ......
    mp->msg_loop = msg_loop;
    ......
    return mp;
}

2. 创建图像渲染对象SDL_Vout

SDL_Vout *SDL_VoutAndroid_CreateForANativeWindow()
{
    SDL_Vout *vout = SDL_Vout_CreateInternal(sizeof(SDL_Vout_Opaque));
    if (!vout)
        return NULL;

    SDL_Vout_Opaque *opaque = vout->opaque;
    opaque->native_window = NULL;
    if (ISDL_Array__init(&opaque->overlay_manager, 32))
        goto fail;
    if (ISDL_Array__init(&opaque->overlay_pool, 32))
        goto fail;

    opaque->egl = IJK_EGL_create();
    if (!opaque->egl)
        goto fail;

    vout->opaque_class    = &g_nativewindow_class;
    vout->create_overlay  = func_create_overlay;
    vout->free_l          = func_free_l;
    vout->display_overlay = func_display_overlay;

    return vout;
fail:
    func_free_l(vout);
    return NULL;
}
3. 创建平台相关的IJKFF_Pipeline对象,包括视频解码以及音频输出部分

IJKFF_Pipeline *ffpipeline_create_from_android(FFPlayer *ffp)
{
    ALOGD("ffpipeline_create_from_android()\n");
    IJKFF_Pipeline *pipeline = ffpipeline_alloc(&g_pipeline_class, sizeof(IJKFF_Pipeline_Opaque));
    if (!pipeline)
        return pipeline;

    IJKFF_Pipeline_Opaque *opaque = pipeline->opaque;
    opaque->ffp                   = ffp;
    opaque->surface_mutex         = SDL_CreateMutex();
    opaque->left_volume           = 1.0f;
    opaque->right_volume          = 1.0f;
    if (!opaque->surface_mutex) {
        ALOGE("ffpipeline-android:create SDL_CreateMutex failed\n");
        goto fail;
    }

    pipeline->func_destroy            = func_destroy;
    pipeline->func_open_video_decoder = func_open_video_decoder;
    pipeline->func_open_audio_output  = func_open_audio_output;

    return pipeline;
fail:
    ffpipeline_free_p(&pipeline);
    return NULL;
}
至此已经完成了ijkplayer播放器初始化的相关流程,简单来说,就是创建播放器对象,完成音视频解码、渲染的准备工作。

更详细的ijkplayer初始化的流程大家请参照:https://www.jianshu.com/p/75c31d05c6d9

四、核心代码剖析
ijkplayer实际上是基于ffplay.c实现的,本章节将以该文件为主线,从数据接收、音视频解码、音视频渲染及同步这三大方面进行讲解,要求读者有基本的ffmpeg知识。

ffplay.c中主要的代码调用流程如下图所示:


当外部调用prepareToPlay启动播放后,ijkplayer内部最终会调用到ffplay.c中的方法

int ffp_prepare_async_l(FFPlayer *ffp, const char *file_name)

该方法是启动播放器的入口函数,在此会设置player选项,打开audio output,最重要的是调用stream_open方法。

static VideoState *stream_open(FFPlayer *ffp, const char *filename, AVInputFormat *iformat)
{  
    ......           
    /* start video display */
    if (frame_queue_init(&is->pictq, &is->videoq, ffp->pictq_size, 1) < 0)
        goto fail;
    if (frame_queue_init(&is->sampq, &is->audioq, SAMPLE_QUEUE_SIZE, 1) < 0)
        goto fail;

    if (packet_queue_init(&is->videoq) < 0 ||
        packet_queue_init(&is->audioq) < 0 )
        goto fail;

    ......
    
    is->video_refresh_tid = SDL_CreateThreadEx(&is->_video_refresh_tid, video_refresh_thread, ffp, "ff_vout");
    
    ......
    
    is->read_tid = SDL_CreateThreadEx(&is->_read_tid, read_thread, ffp, "ff_read");
    
    ......
}
从代码中可以看出,stream_open主要做了以下几件事情:
创建存放video/audio解码前数据的videoq/audioq
创建存放video/audio解码后数据的pictq/sampq
创建读数据线程read_thread
创建视频渲染线程video_refresh_thread
说明:subtitle是与video、audio平行的一个stream,ffplay中也支持对它的处理,即创建存放解码前后数据的两个queue,并且当文件中存在subtitle时,还会启动subtitle的解码线程。

4.1 数据读取
数据读取的整个过程都是由ffmpeg内部完成的,接收到网络过来的数据后,ffmpeg根据其封装格式,完成了解复用的动作,我们得到的,是音视频分离开的解码前的数据,步骤如下:
a). 创建上下文结构体,这个结构体是最上层的结构体,表示输入上下文

ic = avformat_alloc_context();

b). 设置中断函数,如果出错或者退出,就可以立刻退出

ic->interrupt_callback.callback = decode_interrupt_cb;
ic->interrupt_callback.opaque = is;
c).  打开文件,主要是探测协议类型,如果是网络文件则创建网络链接等

err = avformat_open_input(&ic, is->filename, is->iformat, &ffp->format_opts);
d). 探测媒体类型,可得到当前文件的封装格式,音视频编码参数等信息

err = avformat_find_stream_info(ic, opts);
e). 打开视频、音频解码器。在此会打开相应解码器,并创建相应的解码线程。
stream_component_open(ffp, st_index[AVMEDIA_TYPE_AUDIO]);
f). 读取媒体数据,得到的是音视频分离的解码前数据
ret = av_read_frame(ic, pkt);
g).  将音视频数据分别送入相应的queue中
if (pkt->stream_index == is->audio_stream && pkt_in_play_range) {
    packet_queue_put(&is->audioq, pkt);
} else if (pkt->stream_index == is->video_stream && pkt_in_play_range && !(is->video_st && (is->video_st->disposition & AV_DISPOSITION_ATTACHED_PIC))) {
    packet_queue_put(&is->videoq, pkt);
    ......
} else {
    av_packet_unref(pkt);
}
重复f、g两步,即可不断获取待播放的数据。

4.2 音视频解码

ijkplayer在视频解码上支持软解和硬解两种方式,可在起播前配置优先使用的解码方式,播放过程中不可切换。iOS平台上硬解使用VideoToolbox,Android平台上使用MediaCodec。ijkplayer中的音频解码只支持软解,暂不支持硬解。

4.2.1 视频解码方式选择
在打开解码器的方法中:

static int stream_component_open(FFPlayer *ffp, int stream_index)
{
    ......
    codec = avcodec_find_decoder(avctx->codec_id);
    ......
    if ((ret = avcodec_open2(avctx, codec, &opts)) < 0) {
        goto fail;
    }
    ......  
    case AVMEDIA_TYPE_VIDEO:
        ......
        decoder_init(&is->viddec, avctx, &is->videoq, is->continue_read_thread);
        ffp->node_vdec = ffpipeline_open_video_decoder(ffp->pipeline, ffp);
        if (!ffp->node_vdec)
            goto fail;
        if ((ret = decoder_start(&is->viddec, video_thread, ffp, "ff_video_dec")) < 0)
            goto out;       
    ......
}

首先会打开ffmpeg的解码器,然后通过ffpipeline_open_video_decoder创建IJKFF_Pipenode。

第三章节中有介绍,在创建IJKMediaPlayer对象时,通过ffpipeline_create_from_android创建了pipeline。该函数实现如下:

IJKFF_Pipenode* ffpipeline_open_video_decoder(IJKFF_Pipeline *pipeline, FFPlayer *ffp)
{
    return pipeline->func_open_video_decoder(pipeline, ffp);
}
func_open_video_decoder 函数指针最后指向的是ffpipeline_android.c中的 func_open_video_decoder ,其定义如下:
static IJKFF_Pipenode *func_open_video_decoder(IJKFF_Pipeline *pipeline, FFPlayer *ffp)
{
    IJKFF_Pipeline_Opaque *opaque = pipeline->opaque;
    IJKFF_Pipenode        *node = NULL;

    if (ffp->mediacodec_all_videos || ffp->mediacodec_avc || ffp->mediacodec_hevc || ffp->mediacodec_mpeg2)
        node = ffpipenode_create_video_decoder_from_android_mediacodec(ffp, pipeline, opaque->weak_vout);
    if (!node) {
        node = ffpipenode_create_video_decoder_from_ffplay(ffp);
    }

    return node;
}
首先通过ffp->mediacodec_all_videos || ffp->mediacodec_avc || ffp->mediacodec_hevc || ffp->mediacodec_mpeg2判断是否支持硬件解码,如果支持会优先去尝试打开硬件解码器,如果打开失败会自动切换使用ffmpeg软解码。
关于ffp->mediacodec_all_videos 、ffp->mediacodec_avc 、ffp->mediacodec_hevc 、ffp->mediacodec_mpeg2它们的值需要在起播前通过如下方法配置:
ijkmp_set_option_int(_mediaPlayer, IJKMP_OPT_CATEGORY_PLAYER,   "xxxxx", 1);


4.2.2 音视频解码
video的解码线程为video_thread,audio的解码线程为audio_thread。


不管视频解码还是音频解码,其基本流程都是从解码前的数据缓冲区中取出一帧数据进行解码,完成后放入相应的解码后的数据缓冲区,如下图所示:


本文以video的硬件解码流程为例进行分析,audio的流程可对照研究。

视频解码线程

static int video_thread(void *arg)
{
    FFPlayer *ffp = (FFPlayer *)arg;
    int       ret = 0;

    if (ffp->node_vdec) {
        ret = ffpipenode_run_sync(ffp->node_vdec);
    }
    return ret;
}
ffpipenode_run_sync 中调用的是IJKFF_Pipenode对象中的 func_run_sync
int ffpipenode_run_sync(IJKFF_Pipenode *node)
{
    return node->func_run_sync(node);
}
func_run_sync 取决于播放前配置的软硬解,假设为硬解,func_run_sync函数指针最后指向的是ffpipenode_android_mediacodec_vdec.c中的func_run_sync,其定义如下:

static int func_run_sync(IJKFF_Pipenode *node)
{
    .......

    opaque->enqueue_thread = SDL_CreateThreadEx(&opaque->_enqueue_thread, enqueue_thread_func, node, "amediacodec_input_thread");
    if (!opaque->enqueue_thread) {
        ALOGE("%s: SDL_CreateThreadEx failed\n", __func__);
        ret = -1;
        goto fail;
    }

    while (!q->abort_request) {
        int64_t timeUs = opaque->acodec_first_dequeue_output_request ? 0 : AMC_OUTPUT_TIMEOUT_US;
        got_frame = 0;
        ret = drain_output_buffer(env, node, timeUs, &dequeue_count, frame, &got_frame);
        .......
        if (got_frame) {
            duration = (frame_rate.num && frame_rate.den ? av_q2d((AVRational){frame_rate.den, frame_rate.num}) : 0);
            pts = (frame->pts == AV_NOPTS_VALUE) ? NAN : frame->pts * av_q2d(tb);
            ret = ffp_queue_picture(ffp, frame, pts, duration, av_frame_get_pkt_pos(frame), is->viddec.pkt_serial);
            ......
        }
    }
}
a). 首先该函数启动一个输入线程,线程的执行函数为enqueue_thread_func,函定义如下
static int enqueue_thread_func(void *arg)
{
    ......
    while (!q->abort_request) {
        ret = feed_input_buffer(env, node, AMC_INPUT_TIMEOUT_US, &dequeue_count);
        if (ret != 0) {
            goto fail;
        }
    }

    ......
}
该函数在循环中通过feed_iput_buffer调用ffp_packet_queue_get_or_buffering一直不停的取数据,并将取得的数据交给硬件解码器。

b). 创建完输入线程后,直接进入while循环,循环中调用drain_output_buffer去获取硬件解码后的数据,该函数最后一个参数用来标记是否接收到完整的一帧数据。

c). 当got_frame为true时,将接收的帧通过ffp_queue_picture送入pictq队列里

4.3 音视频渲染及同步
4.3.1 音频输出
ijkplayer中Android平台使用OpenSL ES或AudioTrack输出音频,iOS平台使用AudioQueue输出音频。

audio output节点,在ffp_prepare_async_l方法中被创建:

ffp->aout = ffpipeline_open_audio_output(ffp->pipeline, ffp);
ffpipeline_open_audio_output方法实际上调用的是IJKFF_Pipeline对象的函数指针func_open_audio_utput,该函数指针在初始化中的ijkmp_android_create方法中被赋值,最后指向的是ffpipeline_android.c中的函数func_open_audio_output

static SDL_Aout *func_open_audio_output(IJKFF_Pipeline *pipeline, FFPlayer *ffp)
{
    SDL_Aout *aout = NULL;
    if (ffp->opensles) {
        aout = SDL_AoutAndroid_CreateForOpenSLES();
    } else {
        aout = SDL_AoutAndroid_CreateForAudioTrack();
    }
    if (aout)
        SDL_AoutSetStereoVolume(aout, pipeline->opaque->left_volume, pipeline->opaque->right_volume);
    return aout;
}
该函数会根据ffp->opensles来决定是否使用openSLES来进行音频播放,后面的分析是基于openSLES方式处理音频的。

SDL_AoutAndroid_CreateForOpenSLES定义如下,主要完成的是创建SDL_Aout对象

SDL_Aout *SDL_AoutAndroid_CreateForOpenSLES()
{
    SDLTRACE("%s\n", __func__);
    SDL_Aout *aout = SDL_Aout_CreateInternal(sizeof(SDL_Aout_Opaque));
    if (!aout)
        return NULL;

    SDL_Aout_Opaque *opaque = aout->opaque;
    opaque->wakeup_cond = SDL_CreateCond();
    opaque->wakeup_mutex = SDL_CreateMutex();

    int ret = 0;

    SLObjectItf slObject = NULL;
    ret = slCreateEngine(&slObject, 0, NULL, 0, NULL, NULL);
    CHECK_OPENSL_ERROR(ret, "%s: slCreateEngine() failed", __func__);
    opaque->slObject = slObject;

    ret = (*slObject)->Realize(slObject, SL_BOOLEAN_FALSE);
    CHECK_OPENSL_ERROR(ret, "%s: slObject->Realize() failed", __func__);

    SLEngineItf slEngine = NULL;
    ret = (*slObject)->GetInterface(slObject, SL_IID_ENGINE, &slEngine);
    CHECK_OPENSL_ERROR(ret, "%s: slObject->GetInterface() failed", __func__);
    opaque->slEngine = slEngine;

    SLObjectItf slOutputMixObject = NULL;
    const SLInterfaceID ids1[] = {SL_IID_VOLUME};
    const SLboolean req1[] = {SL_BOOLEAN_FALSE};
    ret = (*slEngine)->CreateOutputMix(slEngine, &slOutputMixObject, 1, ids1, req1);
    CHECK_OPENSL_ERROR(ret, "%s: slEngine->CreateOutputMix() failed", __func__);
    opaque->slOutputMixObject = slOutputMixObject;

    ret = (*slOutputMixObject)->Realize(slOutputMixObject, SL_BOOLEAN_FALSE);
    CHECK_OPENSL_ERROR(ret, "%s: slOutputMixObject->Realize() failed", __func__);

    aout->free_l       = aout_free_l;
    aout->opaque_class = &g_opensles_class;
    aout->open_audio   = aout_open_audio;
    aout->pause_audio  = aout_pause_audio;
    aout->flush_audio  = aout_flush_audio;
    aout->close_audio  = aout_close_audio;
    aout->set_volume   = aout_set_volume;
    aout->func_get_latency_seconds = aout_get_latency_seconds;

    return aout;
fail:
    aout_free_l(aout);
    return NULL;
}
回到ffplay.c中,如果发现待播放的文件中含有音频,那么在调用 stream_component_open 打开解码器时,该方法里面也调用 audio_open 打开了audio output设备。

static int audio_open(FFPlayer *opaque, int64_t wanted_channel_layout, int wanted_nb_channels, int wanted_sample_rate, struct AudioParams *audio_hw_params)
{
    FFPlayer *ffp = opaque;
    VideoState *is = ffp->is;
    SDL_AudioSpec wanted_spec, spec;
    ......
    wanted_nb_channels = av_get_channel_layout_nb_channels(wanted_channel_layout);
    wanted_spec.channels = wanted_nb_channels;
    wanted_spec.freq = wanted_sample_rate;
    wanted_spec.format = AUDIO_S16SYS;
    wanted_spec.silence = 0;
    wanted_spec.samples = FFMAX(SDL_AUDIO_MIN_BUFFER_SIZE, 2 << av_log2(wanted_spec.freq / SDL_AoutGetAudioPerSecondCallBacks(ffp->aout)));
    wanted_spec.callback = sdl_audio_callback;
    wanted_spec.userdata = opaque;
    while (SDL_AoutOpenAudio(ffp->aout, &wanted_spec, &spec) < 0) {
        .....
    }
    ......
    return spec.size;
}
audio_open 中配置了音频输出的相关参数 SDL_AudioSpec ,并通过
int SDL_AoutOpenAudio(SDL_Aout *aout, const SDL_AudioSpec *desired, SDL_AudioSpec *obtained)
{
    if (aout && desired && aout->open_audio)
        return aout->open_audio(aout, desired, obtained);

    return -1;
}

设置给了Audio Output, android平台上即为OpenSLES。

OpenSLES模块在工作过程中,通过不断的callback来获取pcm数据进行播放。

4.3.2 视频渲染
这里只介绍Android平台上采用OpenGL渲染解码后的YUV图像,渲染线程为video_refresh_thread,最后渲染图像的方法为video_image_display2,定义如下:
static void video_image_display2(FFPlayer *ffp)
{
    VideoState *is = ffp->is;
    Frame *vp;
    Frame *sp = NULL;

    vp = frame_queue_peek_last(&is->pictq);
    ......
    
    SDL_VoutDisplayYUVOverlay(ffp->vout, vp->bmp);
    ......
}

从代码实现上可以看出,该线程的主要工作为:

  1. 调用frame_queue_peek_last从pictq中读取当前需要显示视频帧

  2. 调用SDL_VoutDisplayYUVOverlay进行绘制

int SDL_VoutDisplayYUVOverlay(SDL_Vout *vout, SDL_VoutOverlay   *overlay)
{
    if (vout && overlay && vout->display_overlay)
        return vout->display_overlay(vout, overlay);

    return -1;
}

display_overlay函数指针在前面初始化流程有介绍过,它在函数SDL_VoutAndroid_CreateForANativeWindow()中被赋值为vout_display_overlay,该方法就是调用OpengGL绘制图像。


4.4.3 音视频同步
对于播放器来说,音视频同步是一个关键点,同时也是一个难点,同步效果的好坏,直接决定着播放器的质量。通常音视频同步的解决方案就是选择一个参考时钟,播放时读取音视频帧上的时间戳,同时参考当前时钟参考时钟上的时间来安排播放。如下图所示:


如果音视频帧的播放时间大于当前参考时钟上的时间,则不急于播放该帧,直到参考时钟达到该帧的时间戳;如果音视频帧的时间戳小于当前参考时钟上的时间,则需要“尽快”播放该帧或丢弃,以便播放进度追上参考时钟。


参考时钟的选择也有多种方式:


选取视频时间戳作为参考时钟源
选取音频时间戳作为参考时钟源
选取外部时间作为参考时钟源
考虑人对视频、和音频的敏感度,在存在音频的情况下,优先选择音频作为主时钟源。


ijkplayer在默认情况下也是使用音频作为参考时钟源,处理同步的过程主要在视频渲染video_refresh_thread的线程中:

static int video_refresh_thread(void *arg)
{
    FFPlayer *ffp = arg;
    VideoState *is = ffp->is;
    double remaining_time = 0.0;
    while (!is->abort_request) {
        if (remaining_time > 0.0)
            av_usleep((int)(int64_t)(remaining_time * 1000000.0));
        remaining_time = REFRESH_RATE;
        if (is->show_mode != SHOW_MODE_NONE && (!is->paused || is->force_refresh))
            video_refresh(ffp, &remaining_time);
    }

    return 0;
}

从上述实现可以看出,该方法中主要循环做两件事情:

  1. 休眠等待,remaining_time的计算在video_refresh
  2. 调用video_refresh方法,刷新视频帧

可见同步的重点是在video_refresh中,下面着重分析该方法:

lastvp = frame_queue_peek_last(&is->pictq);
   vp = frame_queue_peek(&is->pictq);
    ......
   /* compute nominal last_duration */
   last_duration = vp_duration(is, lastvp, vp);
   delay = compute_target_delay(ffp, last_duration, is);
lastvp是上一帧,vp是当前帧,last_duration则是根据当前帧和上一帧的pts,计算出来上一帧的显示时间,经过 compute_target_delay 方法,计算出显示当前帧需要等待的时间。
static double compute_target_delay(FFPlayer *ffp, double delay, VideoState *is)
{
    double sync_threshold, diff = 0;

    /* update delay to follow master synchronisation source */
    if (get_master_sync_type(is) != AV_SYNC_VIDEO_MASTER) {
        /* if video is slave, we try to correct big delays by
           duplicating or deleting a frame */
        diff = get_clock(&is->vidclk) - get_master_clock(is);

        /* skip or repeat frame. We take into account the
           delay to compute the threshold. I still don't know
           if it is the best guess */
        sync_threshold = FFMAX(AV_SYNC_THRESHOLD_MIN, FFMIN(AV_SYNC_THRESHOLD_MAX, delay));
        /* -- by bbcallen: replace is->max_frame_duration with AV_NOSYNC_THRESHOLD */
        if (!isnan(diff) && fabs(diff) < AV_NOSYNC_THRESHOLD) {
            if (diff <= -sync_threshold)
                delay = FFMAX(0, delay + diff);
            else if (diff >= sync_threshold && delay > AV_SYNC_FRAMEDUP_THRESHOLD)
                delay = delay + diff;
            else if (diff >= sync_threshold)
                delay = 2 * delay;
        }
    }

    .....

    return delay;
}
在compute_target_delay方法中,如果发现当前主时钟源不是video,则计算当前视频时钟与主时钟的差值:

******************************************************************************************************************
关于diff = get_clock(&is->vidclk) - get_master_clock(is)的计算说明(转发)

最终视频和音频的diff可以用下面的公式表示:

diff = (pre_video_pts-pre_audio_pts) +(video_system_time_diff -  audio_system_time_diff)


****************************************************************************************************************************************************

如果当前视频帧落后于主时钟源,则需要减小下一帧画面的等待时间;
如果视频帧超前,并且该帧的显示时间大于显示更新门槛,则显示下一帧的时间为超前的时间差加上上一帧的显示时间
如果视频帧超前,并且上一帧的显示时间小于显示更新门槛,则采取加倍延时的策略。
回到video_refresh中

time= av_gettime_relative()/1000000.0;
  if (isnan(is->frame_timer) || time < is->frame_timer)
     is->frame_timer = time;
  if (time < is->frame_timer + delay) {
     *remaining_time = FFMIN(is->frame_timer + delay - time, *remaining_time);
     goto display;
  }
frame_timer实际上就是上一帧的播放时间,而frame_timer + delay实际上就是当前这一帧的播放时间,如果系统时间还没有到当前这一帧的播放时间,直接跳转至display,而此时is->force_refresh变量为0,不显示当前帧,进入video_refresh_thread中下一次循环,并睡眠等待。
is->frame_timer += delay;
  if (delay > 0 && time - is->frame_timer > AV_SYNC_THRESHOLD_MAX)
      is->frame_timer = time;

  SDL_LockMutex(is->pictq.mutex);
  if (!isnan(vp->pts))
         update_video_pts(is, vp->pts, vp->pos, vp->serial);
  SDL_UnlockMutex(is->pictq.mutex);

  if (frame_queue_nb_remaining(&is->pictq) > 1) {
       Frame *nextvp = frame_queue_peek_next(&is->pictq);
       duration = vp_duration(is, vp, nextvp);
       if(!is->step && (ffp->framedrop > 0 || (ffp->framedrop && get_master_sync_type(is) != AV_SYNC_VIDEO_MASTER)) && time > is->frame_timer + duration) {
           frame_queue_next(&is->pictq);
           goto retry;
       }
  }
如果当前这一帧的播放时间已经过了,并且其和当前系统时间的差值超过了AV_SYNC_THRESHOLD_MAX,则将当前这一帧的播放时间改为系统时间,并在后续判断是否需要丢帧,其目的是为后面帧的播放时间重新调整frame_timer,如果缓冲区中有更多的数据,并且当前的时间已经大于当前帧的持续显示时间,则丢弃当前帧,尝试显示下一帧。
{
   frame_queue_next(&is->pictq);
   is->force_refresh = 1;

   SDL_LockMutex(ffp->is->play_mutex);
   
    ......
    
display:
    /* display picture */
    if (!ffp->display_disable && is->force_refresh && is->show_mode == SHOW_MODE_VIDEO && is->pictq.rindex_shown)
        video_display2(ffp);
否则进入正常显示当前帧的流程,调用 video_display2 开始渲染。


五、事件处理
在播放过程中,某些行为的完成或者变化,如prepare完成,开始渲染等,需要以事件形式通知到外部,以便上层作出具体的业务处理。


ijkplayer支持的事件比较多,具体定义在ijkplayer/ijkmedia/ijkplayer/ff_ffmsg.h中

#define FFP_MSG_FLUSH                       0
#define FFP_MSG_ERROR                       100     /* arg1 = error */
#define FFP_MSG_PREPARED                    200
#define FFP_MSG_COMPLETED                   300
#define FFP_MSG_VIDEO_SIZE_CHANGED          400     /* arg1 = width, arg2 = height */
#define FFP_MSG_SAR_CHANGED                 401     /* arg1 = sar.num, arg2 = sar.den */
#define FFP_MSG_VIDEO_RENDERING_START       402
#define FFP_MSG_AUDIO_RENDERING_START       403
#define FFP_MSG_VIDEO_ROTATION_CHANGED      404     /* arg1 = degree */
#define FFP_MSG_BUFFERING_START             500
#define FFP_MSG_BUFFERING_END               501
#define FFP_MSG_BUFFERING_UPDATE            502     /* arg1 = buffering head position in time, arg2 = minimum percent in time or bytes */
#define FFP_MSG_BUFFERING_BYTES_UPDATE      503     /* arg1 = cached data in bytes,            arg2 = high water mark */
#define FFP_MSG_BUFFERING_TIME_UPDATE       504     /* arg1 = cached duration in milliseconds, arg2 = high water mark */
#define FFP_MSG_SEEK_COMPLETE               600     /* arg1 = seek position,                   arg2 = error */
#define FFP_MSG_PLAYBACK_STATE_CHANGED      700
#define FFP_MSG_TIMED_TEXT                  800
#define FFP_MSG_VIDEO_DECODER_OPEN          10001
5.1 消息上报初始化
在IJKMediaPlayer的初始化方法中:

static void
IjkMediaPlayer_native_setup(JNIEnv *env, jobject thiz, jobject weak_this)
{
    MPTRACE("%s\n", __func__);
    IjkMediaPlayer *mp = ijkmp_android_create(message_loop);
    ......
}
可以看到在创建播放器时, message_loop 函数地址作为参数传入了 ijkmp_android_create ,继续跟踪代码,可以发现,该函数地址最终被赋值给了IjkMediaPlayer中的 msg_loop 函数指针
IjkMediaPlayer *ijkmp_create(int (*msg_loop)(void*))
{
    ......
    mp->msg_loop = msg_loop;
    ......
}
开始播放时,会启动一个消息线程,
static int ijkmp_prepare_async_l(IjkMediaPlayer *mp)
{
    ......
    mp->msg_thread = SDL_CreateThreadEx(&mp->_msg_thread, ijkmp_msg_loop, mp, "ff_msg_loop");
    ......
}

ijkmp_msg_loop 方法中调用的即是 mp->msg_loop

5.2 消息上报处理
播放器底层上报事件时,实际上就是将待发送的消息放入消息队列,另外有一个线程会不断从队列中取出消息,上报给外部,其代码流程大致如下图所示:


以prepare完成事件为例,看看代码中事件上报的具体流程。

ffplay.c中上报PREPARED完成时调用:

ffp_notify_msg1(ffp, FFP_MSG_PREPARED);
ffp_notify_msg1 方法实现如下:
inline static void ffp_notify_msg1(FFPlayer *ffp, int what) {
    msg_queue_put_simple3(&ffp->msg_queue, what, 0, 0);
}
msg_queue_put_simple3 中将事件及其参数封装成了AVMessge对象,
inline static void msg_queue_put_simple3(MessageQueue *q, int what, int arg1, int arg2)
{
    AVMessage msg;
    msg_init_msg(&msg);
    msg.what = what;
    msg.arg1 = arg1;
    msg.arg2 = arg2;
    msg_queue_put(q, &msg);
}

最后调用msg_queue_put_private将消息加入到队列里。
在5.1节中,我们有提到在创建播放器时,会传入 message_loop 函数地址,最后作为一个单独的线程运行,现在来看一下message_loop 方法的实现:

static void message_loop_n(JNIEnv *env, IjkMediaPlayer *mp)
{
    jobject weak_thiz = (jobject) ijkmp_get_weak_thiz(mp);
    JNI_CHECK_GOTO(weak_thiz, env, NULL, "mpjni: message_loop_n: null weak_thiz", LABEL_RETURN);

    while (1) {
        AVMessage msg;

        int retval = ijkmp_get_msg(mp, &msg, 1);
        if (retval < 0)
            break;

        // block-get should never return 0
        assert(retval > 0);

        switch (msg.what) {
        case FFP_MSG_FLUSH:
            MPTRACE("FFP_MSG_FLUSH:\n");
            post_event(env, weak_thiz, MEDIA_NOP, 0, 0);
            break;
        case FFP_MSG_ERROR:
            MPTRACE("FFP_MSG_ERROR: %d\n", msg.arg1);
            post_event(env, weak_thiz, MEDIA_ERROR, MEDIA_ERROR_IJK_PLAYER, msg.arg1);
            break;
        case FFP_MSG_PREPARED:
            MPTRACE("FFP_MSG_PREPARED:\n");
            post_event(env, weak_thiz, MEDIA_PREPARED, 0, 0);
            break;
            ......
      }

}
message_loop中不停的调用ijkmp_get_msg获取消息,然后调用post_event方法传递消息给java层,post_event实现如下:
inline static void post_event(JNIEnv *env, jobject weak_this, int what, int arg1, int arg2)
{
    // MPTRACE("post_event(%p, %p, %d, %d, %d)", (void*)env, (void*) weak_this, what, arg1, arg2);
    J4AC_IjkMediaPlayer__postEventFromNative(env, weak_this, what, arg1, arg2, NULL);
    // MPTRACE("post_event()=void");
}

post_event方法调用J4AC_IjkMediaPlayer__postEventFromNative(j4a文件夹中实现c代码调用java代码),调用该函数其实就是调用IJKMeadiaPlayer.java类的postEventFromNative方法。
@CalledByNative
    private static void postEventFromNative(Object weakThiz, int what,
            int arg1, int arg2, Object obj) {
        if (weakThiz == null)
            return;

        @SuppressWarnings("rawtypes")
        IjkMediaPlayer mp = (IjkMediaPlayer) ((WeakReference) weakThiz).get();
        if (mp == null) {
            return;
        }

        if (what == MEDIA_INFO && arg1 == MEDIA_INFO_STARTED_AS_NEXT) {
            // this acquires the wakelock if needed, and sets the client side
            // state
            mp.start();
        }
        if (mp.mEventHandler != null) {
            Message m = mp.mEventHandler.obtainMessage(what, arg1, arg2, obj);
            mp.mEventHandler.sendMessage(m);
        }
    }
该函数将消息信息封装为Message,投递到EventHandler的处理队列中去处理。 EventHandler中handleMessage函数负责对消息进行处理,其定义如下:
public void handleMessage(Message msg) {
            IjkMediaPlayer player = mWeakPlayer.get();
            if (player == null || player.mNativeMediaPlayer == 0) {
                DebugLog.w(TAG,
                        "IjkMediaPlayer went away with unhandled events");
                return;
            }

            switch (msg.what) {
            case MEDIA_PREPARED:
                player.notifyOnPrepared();
                return;
            ......

}

对于MEDIA_PREPARED消息,会使用IjkMediaPlayer的notifyOnPrepared()方法,该方法定义在基类AbstractMediaPlayer.java中,具体如下:

    protected final void notifyOnPrepared() {
        if (mOnPreparedListener != null)
            mOnPreparedListener.onPrepared(this);
}
notifyOnPrepared()方法会调用成员变量mOnPreparedListener的onPrepared方法。

成员变量mOnPreparedListener是通过其set方法赋值的,如下:

    public final void setOnPreparedListener(OnPreparedListener listener) {
        mOnPreparedListener = listener;
    }
在examples样例工程下IjkVideoView.java的openVideo会调用set接口给mOnPreparedListner赋值,具体如下:

 private void openVideo() {
        if (mUri == null || mSurfaceHolder == null) {
            // not ready for playback just yet, will try again later
            return;
        }
        // we shouldn't clear the target state, because somebody might have
        // called start() previously
        release(false);

        AudioManager am = (AudioManager) mAppContext.getSystemService(Context.AUDIO_SERVICE);
        am.requestAudioFocus(null, AudioManager.STREAM_MUSIC, AudioManager.AUDIOFOCUS_GAIN);

        try {
            mMediaPlayer = createPlayer(mSettings.getPlayer());

            // TODO: create SubtitleController in MediaPlayer, but we need
            // a context for the subtitle renderers
            final Context context = getContext();
            // REMOVED: SubtitleController

            // REMOVED: mAudioSession
            mMediaPlayer.setOnPreparedListener(mPreparedListener);
            mMediaPlayer.setOnVideoSizeChangedListener(mSizeChangedListener);
            ......
}

文章中三、四、五部分主要是参考下面的文章写的:

https://www.jianshu.com/p/daf0a61cc1e0









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