idea 看类的子类 uml 图_UML软件建模器-StarUML

StarUML for MacUML是应用于MacOS平台的一款软件建模器,专用于uml建模操作的mac版图形可视化绘制工具,它不仅能够用于类图、用例图、序列图、活动图以及通信图等强大的绘制操作,还提供了一个可视化的用户界面,所有图表,文本和图标都非常清晰

StarUML for Mac(UML软件建模器)​www.macdown.com
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更新日志

  • 隐藏属性,操作等的子集
  • 活动图改进
  • 关闭自动更新
  • 解决的问题
    • 活动图改进#163
    • 无法加载.uml文件#158
    • 如果将生命线放在左侧,则创建消息的连接错误#162
    • 在保存更改对话框#141中选择“取消”时不要关闭
    • 支持CallOperation和CallBehavior操作#147
    • 双击第148帧引用打开图
    • 将协作角色拖到序列图(或通讯图)上时,添加一条新生命线#144
    • 允许将工件实例部署到节点实例#145
    • 允许在开始#159时关闭检查更新
    • 当两个类存在时,无法从模型资源管理器中拖放关联#143
    • 尝试删除属性时不显示仅删除视图对话框#161
    • 允许有选择地显示/隐藏属性,操作和其他属性。#160

staruml mac软件功能

UML 2

兼容UML 2.x标准元模型和图表:类,对象,用例,组件,部署,复合结构,序列,通信,状态图,活动和配置文件图。

附加图表
支持创建实体 - 关系图(ERD),数据流图(DFD)和流程图。

跨平台支持
在多个平台上使用相同的UX,包括macOS,Windows和Linux。

视网膜显示支持
支持Retina(高DPI)显示。所有图表,文本和图标都非常清晰,可以导出为高DPI图像(PNG和JPEG)。

扩展经理
轻松发现并安装第三方扩展。许多扩展都是开源的,并在Github上托管。叉一个,自己做。

模型驱动的开发
建模数据以非常简单的JSON格式存储,因此可以通过用户定义的模板(mdgen)轻松地生成自定义代码。

快速建模
支持快速编辑中的许多缩写,一次创建元素和关系,如子类,支持接口等。

黑暗与光明的主题
支持明暗主题,让您可以选择更舒适的主题。

自动更新
StarUML会自动检查最新更新。不再需要手动下载和安装。

代码工程
支持主要编程语言的代码生成和逆向工程,包括Java,C#和C ++,通过开源扩展。

开放API
允许使用HTML5,CSS3,JavaScript,Node.js模块和API编写自己的扩展,用于菜单,键盘映射,对话框,UI,元数据,首选项等。

异步模型验证
每当您保存或打开模型文件时,都会异步定义和检查许多模型验证规则。

发布HTML文档
通过发布HTML文档,轻松与其他分析师,支持者和开发人员共享模型。

PDF出口清洁印刷
图表可以导出为PDF,以便使用页面布局和尺寸等打印选项进行清洁打印。

高亮支持
使用markdown语法编辑元素的文档,支持语法高亮和预览。

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前言 第一部分 绪论 第1章 面向对象分析和设计 1.1 本书的主要内容 1.2 最重要的学习目标 1.3 什么是分析和设计 1.4 什么是面向对象分析和设计 1.5 简短示例 1.6 什么是UML 1.7 可视建模的优点 1.8 历史 1.9 参考资料 第2章 迭代、进化和敏捷 2.1 什么是UP?其他方法能否对其进行补充 2.2 什么是迭代和进化式开发 2.3 什么是瀑布生命周期 2.4 如何进行迭代和进化式分析和设计 2.5 什么是风险驱动和客户驱动的迭代计划 2.6 什么是敏捷方法及其观点 2.7 什么是敏捷建模 2.8 什么是敏捷UP 2.9 UP的其他关键实践 2.10 什么是UP的阶段 2.11 什么是UP科目 2.12 如何定制过程和UP开发案例 2.13 判断你是否理解迭代开发或UP 2.14 历史 2.15 参考资料 第3章 案例研究 3.1 案例研究中涵盖的内容 3.2 案例研究策略:迭代开发+迭代学习 3.3 案例一:NextGen POS系统 3.4 案例二:Monopoly游戏系统 第二部分 初 始 阶 段 第4章 初始不是需求阶段 4.1 什么是初始 4.2 初始阶段的持续时间 4.3 初始阶段会创建的制品 4.4 何时知道自己并不了解初始阶段 4.5 初始阶段中有多少UML 第5章 进化式需求 5.1 定义:需求 5.2 进化式需求与瀑布式需求 5.3 寻找需求可以采用的方法 5.4 需求的型和种 5.5 UP制品如何组织需求 5.6 本书是否包含这些制品的示例 5.7 参考资料 第6章 用例 6.1 示例 6.2 定义:参与者、场景和用例 6.3 用例和用例模型 6.4 动机:为什么使用用例 6.5 定义:用例是功能性需求吗 6.6 定义:参与者的三种型 6.7 表示法:用例的三种常用形式 6.8 示例:详述风格的处理销售 6.9 各小节的含义 6.10 表示法:有其他格式吗?两栏变体 6.11 准则:以无用户界面约束的本质风格编写用例 6.12 准则:编写简洁的用例 6.13 准则:编写黑盒用例 6.14 准则:持有参与者和参与者目标的视点 6.15 准则:如何发现用例 6.16 准则:什么样的测试有助于发现有用的用例 6.17 应用UML:用例 6.18 应用UML:活动 6.19 动机:用例还有其他益处吗?语境中的需求 6.20 示例:Monopoly游戏 6.21 过程:在迭代方法中如何使用用例 6.22 历史 6.23 参考资料 第7章 其他需求 7.1 如何完成这些示例 7.2 准则:初始阶段是否应该对此彻底地进行分析 7.3 准则:这些制品是否应该放在项目Web站点上 7.4 NextGen示例:(部分)补充性规格说明 7.5 注解:补充性规格说明 7.6 NextGen示例:(部分)设想 7.7 注解:设想 7.8 NextGen示例:(部分)词汇表 7.9 注解:词汇表(数据字典) 7.10 NextGen示例:业务规则(领域规则) 7.11 注解:领域规则 7.12 过程:迭代方法中的进化式需求 7.13 参考资料 第三部分 细化迭代1—基础 第四部分 细化迭代2—更多模式 第五部分 细化迭代3——中级主题 第六部分 其他主题

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