python 游戏扫雷_Python游戏:扫雷

原标题:Python游戏:扫雷

本文代码基于 python3.6 和 pygame1.9.4。

这次,我们来模仿做一个 XP 上的扫雷,感觉 XP 上的样式比 win7 上的好看多了。

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原谅我手残,扫雷基本就没赢过,测试的时候我是偷偷的把雷的数量从99改到50才赢了。。。

下面将一下我的实现逻辑。

首先,如何表示雷和非雷,一开始想的是,建立一个二维数组表示整个区域,0表示非地雷,1表示地雷。后来一想不对,还有标记为地雷,标记为问号,还有表示周边雷数的数字,好多状态,干脆就做个类吧

classBlockStatus(Enum):

normal = 1# 未点击

opened = 2# 已点击

mine = 3# 地雷

flag = 4# 标记为地雷

ask = 5# 标记为问号

bomb = 6# 踩中地雷

hint = 7# 被双击的周围

double = 8# 正被鼠标左右键双击

classMine:

def__init__(self, x, y, value= 0):

self._x = x

self._y = y

self._value = 0

self._around_mine_count = -1

self._status = BlockStatus.normal

self.set_value(value)

def__repr__(self):

returnstr(self._value)

# return f'({self._x},{self._y})={self._value}, status={self.status}'

defget_x(self):

returnself._x

defset_x(self, x):

self._x = x

x = property(fget=get_x, fset=set_x)

defget_y(self):

returnself._y

defset_y(self, y):

self._y = y

y = property(fget=get_y, fset=set_y)

defget_value(self):

returnself._value

defset_value(self, value):

ifvalue:

self._value = 1

else:

self._value = 0

value = property(fget=get_value, fset=set_value, doc= '0:非地雷 1:雷')

defget_around_mine_count(self):

returnself._around_mine_count

defset_around_mine_count(self, around_mine_count):

self._around_mine_count = around_mine_count

around_mine_count = property(fget=get_around_mine_count, fset=set_around_mine_count, doc= '四周地雷数量')

defget_status(self):

returnself._status

defset_status(self, value):

self._status = value

status = property(fget=get_status, fset=set_status, doc= 'BlockStatus')

布雷就很简单了,随机取99个数,从上往下顺序排就是了。

classMineBlock:

def__init__(self):

self._block = [[Mine(i, j) fori inrange(BLOCK_WIDTH)] forj inrange(BLOCK_HEIGHT)]

# 埋雷

fori inrandom.sample(range(BLOCK_WIDTH * BLOCK_HEIGHT), MINE_COUNT):

self._block[i // BLOCK_WIDTH][i % BLOCK_WIDTH].value = 1

我们点击一个格子的时候,只要根据点击的坐标,找到对应的 Mine,看它的值是多少,就知道有没有踩中雷了。

如果没踩中雷的话,要计算周边8个位置中有几个雷,以便显示对应的数字。

如果周边有雷,那么显示数字,这个简单,可是如果周边没有雷,那就要显示一片区域,直到有雷出现,如下图,我只点了当中一下,就出现了那么大一片区域

a732cb46b32b416790b4ddfb24b779da.png

这个计算其实也容易,只要用递归就可以了,如果计算出周围的雷数为0,则递归计算周边8个位置的四周雷数,直到雷数不为0。

classMineBlock:

defopen_mine(self, x, y):

# 踩到雷了

ifself._block[y][x].value:

self._block[y][x].status = BlockStatus.bomb

returnFalse

# 先把状态改为 opened

self._block[y][x].status = BlockStatus.opened

around = _get_around(x, y)

_sum = 0

fori, j inaround:

ifself._block[j][i].value:

_sum += 1

self._block[y][x].around_mine_count = _sum

# 如果周围没有雷,那么将周围8个未中未点开的递归算一遍

# 这就能实现一点出现一大片打开的效果了

if_sum == 0:

fori, j inaround:

ifself._block[j][i].around_mine_count == -1:

self.open_mine(i, j)

returnTrue

def_get_around(x, y):

"""返回(x, y)周围的点的坐标"""

# 这里注意,range 末尾是开区间,所以要加 1

return[(i, j) fori inrange(max( 0, x - 1), min(BLOCK_WIDTH - 1, x + 1) + 1)

forj inrange(max( 0, y - 1), min(BLOCK_HEIGHT - 1, y + 1) + 1) ifi != x orj != y]

接下来还有一个麻烦的地方,我们经常鼠标左右键同时按下,如果雷被全部标记,则会一下子打开周围所有的格子,如果其中有标记错的,那么不好意思,GAME OVER。

如果没有全标记完,会有一个效果显示周围一圈未被打开和标记的格子

classMineBlock:

defdouble_mouse_button_down(self, x, y):

ifself._block[y][x].around_mine_count == 0:

returnTrue

self._block[y][x].status = BlockStatus.double

around = _get_around(x, y)

sumflag = 0# 周围被标记的雷数量

fori, j in_get_around(x, y):

ifself._block[j][i].status == BlockStatus.flag:

sumflag += 1

# 周边的雷已经全部被标记

result = True

ifsumflag == self._block[y][x].around_mine_count:

fori, j inaround:

ifself._block[j][i].status == BlockStatus.normal:

ifnotself.open_mine(i, j):

result = False

else:

fori, j inaround:

ifself._block[j][i].status == BlockStatus.normal:

self._block[j][i].status = BlockStatus.hint

returnresult

defdouble_mouse_button_up(self, x, y):

self._block[y][x].status = BlockStatus.opened

fori, j in_get_around(x, y):

ifself._block[j][i].status == BlockStatus.hint:

self._block[j][i].status = BlockStatus.normal

扫雷的主要逻辑就这么多,剩下来的就是一些杂七杂八的事件了。

后台 “扫雷” 获取源码

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