python打砖块游戏算法设计分析_Python打砖块

在家闲来无事用Python写了一个打砖块游戏,目前完成度一般,先来段视频(声音有点大)v2-180f5b4d5961ea9aaa0af6c3f71b85aa.jpg演示https://www.zhihu.com/video/1235510400411369472

游戏主要分那么几个板块:小球Ball、挡板Paddle、砖块Brick和主函数

1.Paddle平滑移动

关于游戏如何绘制并且如何刷新这边就不详细讲了,还有精灵和精灵组,都是可以搜到总结的。之前有在Java里面用swing写过打砖块,当时挡板移动的方法写的很烂,不能及时响应,并且每次移动只会移动几个像素,这里改进了一下思想,其实最主要的办法就是监听按键什么时候弹起来就可以。

Paddle类的部分代码:

class Paddle(pygame.sprite.Sprite):

moveright = False

moveleft = False

auto = False

speed = 8

用两个bool值表示移动开关,当按下键盘左键打开这个开关,弹起时关闭,这样,当我在主程序里一直调用Paddle的移动方法时,也就可以实现平滑移动了。Paddle的边界可以自己控制

for event in pygame.event.get():

if event.type == pygame.QUIT:

exit()

if event.type == pygame.KEYDOWN:

if event.key == pygame.K_LEFT:

paddle.moveleft = True

elif event.key == pygame.K_RIGHT:

paddle.moveright = True

if event.type == pygame.KEYUP:

if event.key == pygame.K_LEFT:

paddle.moveleft = False

elif event.key == pygame.K_RIGHT:

paddle.moveright = False

2.碰撞检测

小球和挡板的碰撞检测也不说了(实在太懒了)。

但是要说一下速度的变化(实现思想)

挡板分两侧,左半侧和有半侧,根据小球撞击的不同位置设置了速度。

如果小球X速度为正并且撞击挡板左半侧,那么反弹X,反之若小球X速度为负并且撞击右半侧,也弹X(Y轴是必须弹的)

# 小球碰撞挡板的位置

rangex = ox-px

# 小球撞到挡板两侧

if abs(oy-py) < 10:

ball.rebouncex()

# 小球速度为正并且撞到挡板上沿左半部分

if ball.getvx() > 0:

if rangex < 0:

ball.rebouncex()

# 小球速度为负并且撞到挡板上沿右半部分

if ball.getvx() < 0:

if rangex > 0:

ball.rebouncex()

代码里ox,oy表示圆心横纵坐标。px,py表示挡板中心的横纵坐标。

接下来讲一下小球与砖块的碰撞,这里我并没有让小球的速度改变。Pygame有个精灵类,可以创建精灵组,所有砖块都是一个精灵,将砖块组成精灵组,用Pygame自带的方法可以判断小球与砖块是否碰撞,我用的还是矩形之间的碰撞(究极蛇皮)

# 砖块碰撞检测

def brick_collide():

return pygame.sprite.spritecollideany(ball,group_brick)

这个就是很蛇皮的碰撞检测了.collideany方法可以返回一个值,这个值就是所碰撞的精灵对象。接下来就是碰撞的核心部分了,当小球撞到砖块的什么位置弹x呢?当然是砖块的两边。这里用一张简单而又蛇皮的图来讲解一下。

(绘图水平极差)

设球心纵坐标为oy,砖块中心纵坐标为by,那么abs(oy-by)也就是球心到砖块中心纵向的绝对距离了,在检测到碰撞的前提下,如果这个距离小于d,那么肯定撞到了两边。然而实际情况是,这个d并不等于小球的半径+挡板高度的一半,还要再减去一次小球的Y速度的绝对值。这个办法可以无视小球位置,小球不管在上下左右都可以检测。

大概就说这么多了,其实我这个碰撞不是很严谨的,像有些高手会用到物理知识。

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