Unity官方Blog发布了一篇关于使用ShaderGraph制作植物动画的文章,本文主要是对此文介绍植物动画的shader节点图的理解做一些翻译和笔记。
原文链接:
https://blogs.unity3d.com/cn/2018/08/07/shader-graph-updates-and-sample-project/blogs.unity3d.com正文
下载GitHub上的示例
https://github.com/natalieburke/ShaderGraph-FeatureDemo-2018-2
这个示例项目中包含了植物和环境的shader,演示了如何在Lightweight和High Definition Render Pipelines两种渲染管线之间进行切换。(两种渲染管线可以兼容,但在实际制作时,建议使用一种渲染管线)
示例的场景在Assets > Scenes目录下,下面分章节介绍这个Demo Project。
1、Standard Shader Graph
示例中的Shader Graph在Assets > Shaders目录下,节点图中的属性参数保持与standard surface shaders一致,如果需要可根据自己的项目修改。
![4a6a006a68fc680ad70aed14e9043045.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/212bfbde65992c0c8e7ce041fc24a896.jpeg)
2、Simple Vegetation Graph
示例中的Assets > Shaders > SimpleVegetation演示了一种简单的植物shader graph,它是一个带顶点动画的standard shader,产生一个来回摆动附加一点扰动(turbulence)的顶点动画。
![fd07511a247af1dd05824246bed75f54.gif](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/7cd7fb28b52e3d99b7a058610464ade8.gif)
- 通过顶点颜色来控制动画
最基本的动画使用顶点颜色的红色通道来做简单的效果,举例:草的根部到叶子的末端从黑色到红色渐变,根部保持不动,叶子有动画。
使用更复杂的颜色可以制作更复杂的动画。