echarts力导向图节点连线动画_[2018.10]使用ShaderGraph制作植物动画

Unity官方Blog发布了一篇关于使用ShaderGraph制作植物动画的文章,本文主要是对此文介绍植物动画的shader节点图的理解做一些翻译和笔记。

原文链接:

https://blogs.unity3d.com/cn/2018/08/07/shader-graph-updates-and-sample-project/​blogs.unity3d.com

正文

下载GitHub上的示例

https://github.com/natalieburke/ShaderGraph-FeatureDemo-2018-2

这个示例项目中包含了植物和环境的shader,演示了如何在Lightweight和High Definition Render Pipelines两种渲染管线之间进行切换。(两种渲染管线可以兼容,但在实际制作时,建议使用一种渲染管线)

示例的场景在Assets > Scenes目录下,下面分章节介绍这个Demo Project。

1、Standard Shader Graph

示例中的Shader Graph在Assets > Shaders目录下,节点图中的属性参数保持与standard surface shaders一致,如果需要可根据自己的项目修改。

4a6a006a68fc680ad70aed14e9043045.png

2、Simple Vegetation Graph
示例中的Assets > Shaders > SimpleVegetation演示了一种简单的植物shader graph,它是一个带顶点动画的standard shader,产生一个来回摆动附加一点扰动(turbulence)的顶点动画。

fd07511a247af1dd05824246bed75f54.gif
  • 通过顶点颜色来控制动画

最基本的动画使用顶点颜色的红色通道来做简单的效果,举例:草的根部到叶子的末端从黑色到红色渐变,根部保持不动,叶子有动画。

使用更复杂的颜色可以制作更复杂的动画。

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