python在工程中的应用_将Flash应用于Python项目(转)

lostpencil

2014-4-7 15:43:00

阅读(1737)

评论(4)

== 基于本地的Python应用程序 ==

=== 写在之前 ===

{{{

这篇所说的是关于建立python调用Flash的本地应用,不同于Adobe的Apollo。

没有用到浏览器嵌入flash网页的方法,直接在pythonwin或者wxpython建立的窗口中插入Flash ocx。

因为是操作Activex控件的方式因此大概只适用于windows平台。抱歉我并未在其它平台上试过这种方法,不过linux中应该也有类似的技术。}}}

=== Flash ocx介绍 ===

{{{

Flash ocx实际上是一种COM组件开发模型(Microsoft Component Object Model),它原先是从Windows 3.x中的OLE发展过来的。现在又被改名叫做Activex。Activex是COM的一种,一般是指带有UI界面的COM。

Flash ocx的本名是叫Shockwave Flash Object,是一个Activex控件。Activex控件文件名的后缀是ocx。

原先的Shockwave包括了很多东西。被Adobe收购的MicroMedia公司的另一个产品Director的web应用就叫shockwave,它集合了视频流、Flash、shockwave 3D于一身。

对于Director我还是挺有感情的,只不过Director到了8.5以后的版本就基本不再发展了,我也渐渐不用它了。(听说Adobe收购MicroMedia以后,还会推出Director 11)}}}

=== Flash ocx与外界通迅的方法 ===

==== 调用ocx标准COM接口IDispatch ====

这种方法最简单,也比较通用。

它又叫COM对象的自动化接口。使用自动化,对象就可以提供一个简单的自动化接口,这样脚本语言作者只需掌握IDispatch和几个COM应用程序接口就可以了。

pythonwin的作者 Mark Hammond 的一本书(Python Programming on Win32)就讲到了怎样用python直接操作COM对象(操作的函义包括使用和发布)。如果想深入细节的话,可以参考这本书。

Python 程序使用 win32com.client.Dispatch() 方法来创建 COM objects。

如创建一个 Flash COM object.

{{{#!python

>>> import win32com.client

>>> fl = win32com.client.Dispatch("ShockwaveFlash.ShockwaveFlash.9") #Flash 9 的ProgID是ShockwaveFlash.ShockwaveFlash.9,有很多工具可以查到机器内部注册的COM组件信息

}}}

这样就得到了Flash COM object,你可以让它LoadMovie,让它Play,但是你暂时还看不到它,你得传给它一个窗口,这样它才能显示在窗口。

所幸wxpython帮我们封装了这一切,你只需要调用wx.lib.flashwin.FlashWindow类就行了。

例:

{{{#!python

import wx

from wx.lib.flashwin import FlashWindow

class CGui(wx.Frame):

def __init__(self):

wx.Frame.__init__(self, None, 101, "map", size = (800, 600), style = wx.FRAME_SHAPED)

self.flash = FlashWindow(self, style=wx.SUNKEN_BORDER, size = (800, 600)) #用wx.lib.flashwin.FlashWindow创建窗口

self.flash.LoadMovie(0, 'C:\\drop_shadow_dog.swf') #播放"C:\\drop_shadow_dog.swf"的Flash影片

self.flash.SetSize((800, 600));

def getText(self):

returnValue = self.flash.GetVariable('FlashValue') #从Flash端

return returnValue

def setText(self, text):

self.flash.SetVariable("PythonValue", text) #传给Flash变量

}}}

这些传递变量在Flash AS端都处于_root层级下。

这儿有个例子

外链网址已屏蔽www.sephiroth.it/weblog/archives/2004/05

/wxpython_and_flash_first_test.php

{{{#!python

#!/usr/bin/env python

# -*- coding: utf-8 -*-

import wx, sys, os

import string, codecsfrom wx.lib.flashwin

import FlashWindow

from wx.lib.flashwin import EVT_FSCommand

#----------------------------------------

class TestPanel(wx.Panel):

def __init__(self, parent, base, swf):

wx.Panel.__init__(self, parent, -1)

self.base = base

sizer = wx.BoxSizer(wx.VERTICAL)

self.flash = FlashWindow(self, style=wx.SUNKEN_BORDER)

dlg = wx.MessageDialog(self, "This will work only under Windows!","Warning!",wx.OK | wx.ICON_INFORMATION)

dlg.Center()

dlg.ShowModal()

wx.BeginBusyCursor()

try:

self.flash.LoadMovie(0, swf)

except:

wx.MessageDialog(self, "could not load the swf file","Error",wx.OK | wx.ICON_ERROR).ShowModal()

sys.exit(2)

wx.EndBusyCursor()

self.flash.Stop()

self.flash.SetSize((self.flash.GetSize()[0],self.flash.GetSize()[1]))

# sizer

sizer.Add(self.flash, 1, wx.EXPAND)

self.SetSizer(sizer)

self.SetAutoLayout(True)

sizer.Fit(self)

sizer.SetSizeHints(self)

self.SetFlashOptions()

self.Bind(wx.EVT_WINDOW_DESTROY, self.OnDestroy)

self.Bind(EVT_FSCommand, self.CallMethod) ##将Flash ocx的消息事件绑定到CallMethod函数上。

def SetFlashOptions(self):

self.flash.menu = False

self.flash._set_FlashVars("data=Server started on " + sys.platform)

self.flash.Play()

def OnDestroy(self, evt):

if self.flash:

self.flash.Cleanup()

self.flash = None

# Called from Flash FSCommand

def CallMethod(self, evt):

try:

arguments = string.split(evt.args,"###")

filename = arguments[0]

body = arguments[1]

if filename == "" or body == "":

wx.MessageDialog(self, "Please check data inserted", "An Error occurred", wx.OK | wx.ICON_INFORMATION).ShowModal()

else:

dlg = wx.FileDialog(self, "Save as..." , os.getcwd(), filename, "*.*", wx.SAVE | wx.OVERWRITE_PROMPT )

if dlg.ShowModal() == wx.ID_OK:

try:

f = codecs.open(os.path.normpath(dlg.GetPath()), "w", "utf-8", "ignore")

f.write(codecs.utf_8_decode(codecs.BOM_UTF8)[0])

f.write(body)

f.close()

self.flash._set_FlashVars("data=Succesfully saved text file")

except:

wx.MessageDialog(self, "%s %s %s" % sys.exc_info(), "An Error occurred", wx.OK | wx.ICON_ERROR).ShowModal()

self.flash._set_FlashVars("data=%s %s %s" % sys.exc_info())

except:

wx.MessageDialog(self, "Please check data inserted","An Error occurred",wx.OK | wx.ICON_INFORMATION).ShowModal()

self.flash._set_FlashVars("data=%s %s %s" % sys.exc_info())

#-------------------------------------------

if __name__ == '__main__':

class TestFrame(wx.Frame):

def __init__(self):

wx.Frame.__init__(self, None, -1, "ActiveX -- Flash", size=(640, 480), style=wx.DEFAULT_FRAME_STYLE )

base = os.path.normpath(os.path.abspath(os.path.dirname(sys.argv[0])))

swf = os.path.normpath(os.path.join(base, "movie.swf"))

self.tp = TestPanel(self, base, swf)

app = wx.PySimpleApp()

frame = TestFrame()

frame.Center()

frame.Show(True)

app.MainLoop()

}}}

Flash端很简单,两句话就搞定了。

{{{

on (click) {

fscommand("saveFile", this._parent.fnome.text + "###" + this._parent.ftesto.text)

}}}}

这里用到了Flash的fscommand。

在Flash端点击了以后,它就会发送一个fscommand消息事件。

python端接收到了以后,由CallMethod处理。

==== 使用Flash ExternalInterface ====

ExternalInterface 类是一个子系统,通过它可以轻松地实现从 ActionScript 和 Flash Player 到 HTML 页中的 JavaScript 或任何包含 Flash Player 实例的台式机应用程序的通信。

ExternalInterface 可以提供以下功能:

{{{

■ 可以调用注册过的 python 函数。 从python端也可以调用注册过的Flash ActionScript函数。

■ 可以传递任意数量的、具有任意名称的参数;而不是仅限于传递一个命令和一个字符串参数。

■ 可以传递各种数据类型(例如 Boolean 、Number 和 String);不再仅限于 String 参数。

■ 可以接收调用值,该值将立即返回到 ActionScript(作为进行的调用的返回值)。}}}

Flash利用ExternalInterface与Python之间的通信使用特定的XML格式对函数调用和值进行编码。Flash端自动处理XML格式,Python则需要将接收到的XML数据解析和发送前打包成XML格式。

使用ExternalInterface与Python进行通信时,Flash以特定的XML格式向应用程序发送消息(函数调用和返回值),并要求来自Python的函数调用和返回值使用相同的 XML格式。

下面的 XML 片断说明了一个 XML 格式的函数调用示例:

{{{

... (individual argument values) }}}

通过XML格式,ExternalInterface与Python之间可以传递多种类型的参数,包括Python的list和dic类型。

我们可以建立一个数据转换类来专门将翻译Python与Flash之间的通迅。

{{{#!python

class EIDataSerializer:

__xmlData=None

def __packNumber(self,p,x):

p.appendChild(self.__xmlData.createElement('number')).appendChild(self.__xmlData.createTextNode(str(x)))

return

def __packString(self,p,x):

p.appendChild(self.__xmlData.createElement('string')).appendChild(self.__xmlData.createTextNode(x))

return

def __packNone(self,p):

p.appendChild(self.__xmlData.createElement('null'))

return

def __packBool(self,p,x):

if x:

p.appendChild(self.__xmlData.createElement('true'))

else:

p.appendChild(self.__xmlData.createElement('false'))

return

def __packDict(self,p,x):

p=p.appendChild(self.__xmlData.createElement('object'))

for k,v in x.items():

n=p.appendChild(self.__xmlData.createElement('property'))

n.setAttribute('id',str(k))

self.__packData(n,v)

return

def __packList(self,p,x):

p=p.appendChild(self.__xmlData.createElement('array'))

i=0

for v in x:

n=p.appendChild(self.__xmlData.createElement('property'))

n.setAttribute('id',str(i))

self.__packData(n,v)

i+=1

return

def __packData(self,p,x): ##将Python的类型打包成XML

t=type(x)

if t in (int,long,float):

self.__packNumber(p,x)

elif t in (str,unicode):

self.__packString(p,x)

elif x==None:

self.__packNone(p)

elif t==bool:

self.__packBool(p,x)

elif t in (list,tuple):

self.__packList(p,x)

elif t==dict:

self.__packDict(p,x)

return

def __unpackNumber(self,p):

try:

return int(p.firstChild.nodeValue)

except ValueError:

try:

return float(p.firstChild.nodeValue)

except ValueError:

return None

def __unpackString(self,p):

return p.firstChild.nodeValue

def __unpackTrue(self):

return True

def __unpackFalse(self):

return False

def __unpackNull(self):

return None

def __unpackUndefined(self):

return None

def __unpackObject(self,p):

d={}

for n in p.childNodes:

d[n.getAttribute('id')]=self.__unpackData(n.firstChild)

return d

def __unpackArray(self,p):

a=[]

for n in p.childNodes:

a.append(self.__unpackData(n.firstChild))

return a

def __unpackData(self,p): ##将Flash传过来的XML解析成Python类型数值

t=p.nodeName

if t=='number':

return self.__unpackNumber(p)

elif t=='string':

return self.__unpackString(p)

elif t=='true':

return self.__unpackTrue()

elif t=='false':

return self.__unpackFalse()

elif t=='null':

return self.__unpackNull()

elif t=='undefined':

return self.__unpackUndefined()

elif t=='object':

return self.__unpackObject(p)

elif t=='array':

return self.__unpackArray(p)

def serializeReturn(self,v):

self.__xmlData=minidom.Document()

p=self.__xmlData

self.__packData(p,v)

return self.__xmlData.toxml()

def serializeCall(self,name,args):

self.__xmlData=minidom.Document()

p=self.__xmlData.appendChild(self.__xmlData.createElement('invoke'))

p.setAttribute('name',name)

p.setAttribute('returntype','xml')

p=p.appendChild(self.__xmlData.createElement('arguments'))

for v in args:

self.__packData(p,v)

s=self.__xmlData.documentElement.toxml()

return s

def deserializeReturn(self,s):

self.__xmlData=minidom.parseString(s)

p=self.__xmlData.documentElement

return self.__unpackData(p)

def deserializeCall(self,s):

self.__xmlData=minidom.parseString(s)

p=self.__xmlData.documentElement#invoke

name=p.getAttribute('name')

args=[]

p=p.firstChild#arguments

for n in p.childNodes:

args.append(self.__unpackData(n))

return (name,args)}}}

===== 从Python调用Flash函数 =====

从Python端调用Flash端函数实际上是Python调用Shockwave Flash ActiveX控件的CallFunction()方法,通过ExternalInterface从Flash调用ActionScript函数。

以下示范了从Python调用Flash函数的用法:

Python端:

{{{#!python

def CallFlash(name,args): ## name是Flash ActionScript的函数名,args是传给Flash ActionScript的参数

ds = EIDataSerializer()

s = ds.serializeCall(name,args) ## 将传递的内容打包成XML

s = flashWnd.ocx.CallFunction(s) ## 调用Shockwave Flash ActiveX控件的CallFunction()方法

s = s.encode('utf-8') ## 从ActionScript返回的任何值都被编码为XML格式字符串,并作为CallFunction()调用的返回值发送回来。

return ds.deserializeReturn(s) ## 返回值解包}}}

Flash端:

要从Python调用ActionScript函数,必须向ExternalInterface类注册函数,然后再用Shockwave Flash ActiveX控件的CallFunction()方法调用它。

Python只能调用ExternalInterface类注册函数中的ActionScript代码,而不能调用任何其它ActionScript代码。

向ExternalInterface类注册ActionScript函数的方法,如下所示:

{{{

function callMe(name:String):String

{

return "busy signal";

}

ExternalInterface.addCallback("myFunction", callMe);}}}

ExternalInterface.addCallback()方法采用两个参数。第一个参数为 String 类型的函数名,这是告诉Python端调用的函数名。第二个参数为Flash端实际ActionScript函数。

由于这些名称是截然不同的,因此可以指定将由Python使用的函数名与实际的ActionScript函数具有不同的名称。这在函数名未知的情况下特别有用,例如:指定了匿名函数或需要在运行时确定要调用的函数。

===== 从Flash调用Python函数 =====

从Flash调用Python函数实际上是Shockwave Flash ActiveX控件发送了一个控件消息FlashCall,并附带包含有关函数调用信息的XML 格式的字符串。Python将其解析成函数名和参数,并调用相应函数。

我们继续从消息流程上解析这个过程,首先Flash端示例:

{{{

public function sendMessage(message:String):void

{

ExternalInterface.call("newMessage", message); //调用了Python端的newMessage的方法,message是newMessage方法的参数

}}}}

Python端示例:

先建立一个供Flash调用的函数

{{{#!python

def newMessage(self, message):

print message

return message}}}

建立一个函数字典库

{{{#!python

def RegisterCallback(self,name,callback): ##将需要调用的函数注册

if callable(callback):

self.__callbackReg[name]=callback ##和Flash类似,name是Flash端调用的函数名。callback为Python端实际函数。

return True

else:

return False}}}

{{{#!python

self.RegisterCallback("newMessage", newMessage) ##将其注册到__callbackReg中}}}

最后接收Flash消息,处理函数调用

{{{#!python

def OnFlashCall(self, receiveString): ##注册的Activex消息处理函数

receiveString = receiveString.encode('utf-8') ##从Flash控件消息接收的XML字符串

name,args = self.__szr.deserializeCall(receiveString) ##解析成Python函数名和参数

r = self.__callbackReg[name](*args) ##函数字典中注册的函数名

ds = EIDataSerializer()

s = ds.serializeReturn(r) ##返回值打包成XML

self.SetReturnValue(s)

return}}}

这样就可在Flash端调用Python函数了。

以上方法在pythonwin和wxPython中均可使用。

评论列表

Alex2014-4-7 15:43:00

re: 将Flash应用于Python项目(转)

怎么中间有一段空白的?

1234562014-4-7 15:43:00

字太小,看不见

看不见

lostpencil2014-4-7 15:43:00

re: 将Flash应用于Python项目(转)

你们用的什么浏览器啊,怎么我这里没有问题啊

lostpencil2014-4-7 15:43:00

re: 将Flash应用于Python项目(转)

注:文中说在linux系统中有类似的办法,是有待考究的,我是没找到相应的组件可以用

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