unity3d 动态合批设置_[Unity3d手游开发笔记]捏脸贴花的实现

这篇博客介绍了在Unity3d手游开发中,如何通过动态合批技术优化捏脸系统的贴花显示。文章对比了两种修改脸部特征的方法:单独渲染每个部位和使用一张合并的贴图。作者详细阐述了使用合并贴图的方式,包括创建RenderTexture、CommandBuffer、绘制贴图到RT上的步骤,并特别提到如何调整嘴型贴图在脸型贴图上的位置,涉及UV缩放和偏移的反向计算。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在上篇文章

游戏码农:[Unity3d手游开发笔记]角色捏脸的实现​zhuanlan.zhihu.com

讲述了捏脸中通过调整骨骼的位置,进而保存为bindpose,最终修改脸型的原理;

在真正游戏中,除了修改脸型,我们还需要调整眉毛,眼睛,嘴唇等部位的显示,这些一般都是通过替换贴图的方式来实现的;

我们可以通过两种方式来修改单个部位的贴图:

1:每个单独的部位作为一个Render,我们直接修改材质的贴图即可

优点:原理简单,实现容易

缺点:每个部位都是单独一个drawcall,增加绘制压力

2:整个脸型使用一张贴图,这张贴图是通过一张基本脸型+各个部位的贴图合并到一起动态生成

优点:无论脸上多少个部位贴图需要修改,只有一个drawcall

缺点:每个角色都得动态生成一张脸型贴图,内存增加

本文通过一个简单的例子来讲述第2种方式通过合并贴图的方式来实现捏脸效果

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1:创建一个RenderTexture,作为脸型贴图

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