cocos2dx标准容器_10、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之容器篇:Vector、Map、Value

获得容器的大小

int count=sp_vec.size();

获得容器中的精灵,并让这些元素都做统一的动作

for( auto& e : sp_vec)

{

e->runAction(MoveTo::create(0.2f,Point(200,200)));//这样的for写法是C++ 11的新特性

}

删除容器中的精灵

//假设是要删除容器中最后一个精灵:  sp_vec.popBack();

//假设是直接删除对象      sp_vec.eraseObject(sp1);

//假设是删除容器中所有的对象  sp_vec.clear();

其它情况

//b 查找容器中的对象:

//1、如果不知道容器中是否有sp3这个精灵。这时候能够这样:

sp_vec.contains(sp3);//假设有。返回true;假设没有,返回false

//2、已知容器中有sp3这个精灵,想获得它在容器中的位置:

int pos_int=sp_vec.find(sp3);

//上面的方法能够获得sp3的位置。但返回的事实上是迭代器的地址,你得到的结果可能是45214等等。

假设想获得正常须要的位置,能够这样:

int pos_int=sp_vec.find(sp3)-sp_vec.begin();

除了增加Vector外,还增加了Map。

定义在"COCOS2DX_ROOT/cocos/base"的"CCMap.h"头文件里。

template 

class CC_DLL Map;

ocos2d::Map是使用std::unordered_map作为底层结构的关联式容器。

而std::unordered_map是一个存储值对的关联式容器,它能够通过它们的键高速检索相应的值。

使用unordered_map,键一般是唯一的,而值则与这个键相应。

在unordered_map内部,元素是无序,它们是依据键的哈希值来存取的,存取的时间复杂度是常量。超级快。

在cocos2d-x v3.0之前,使用的是第二种顺序式容器cocos2d::CCDictionary。只是它非常快将被废弃。

所以在以后的使用中。应该尽量使用cocos2d::Map而不是cocos::CCDictionary。

Map基本使用

创建容器

//建立一个关联容器map,第一个參数是string型的键,第二个參数是Sprite类的键值Map<:string>sp_map;

auto sp1=Sprite::create("CloseNormal.png");

sp1->setPosition(Point(100,100));

this->addChild(sp1,1);

将对象放入到容器中

sp_map.insert("sp1",sp1);//将精灵放入容器中,第一个參数是key

取出容器中的元素

由于map是键值对的集合。所以我们能够通过指定的键,来取出相相应的值。

auto sp=sp_map.at("sp1");//通过键值获得sp1

其它功能

auto sp2=sp_map.at("sp1");//通过key取出sp1

sp_map.insert("11",sp2);//再将sp1以三个key值的方式存入map

sp_map.insert("22",sp2);

sp_map.insert("33",sp2);

auto _key=sp_map.keys(sp1);//获得sp1相应的key值

for(const auto&e : _key)

{

CCLOG("_key is %s",e.c_str());//输出sp1相应的key值(有四个。各自是:sp1,11,22,33)

}

Map对象的元素是键值对,也就是说每一个元素包括两部分:键以及由键关联的值。

这样的键和键值组成一个pair类,它的first元素指向键,second元素则为元素。

auto find_sp = sp_map.find("10");//通过find()查找key为“10”的pair类型。

auto sp3 = find_sp->second;//键相应的对象

std::string find_str = find_sp->first;//键

CCLOG("sp6 key value is %s",find_str.c_str());//打印出键

sp4->runAction(MoveBy::create(0.3f,Point(200,0)));//让sp6做运动

容器存在的意义不只局限于内存管理方面,因此我们应该尽量採用 Cocos2d-x 提供的容器类。

面向对象的思想是一切皆对象

当我们在使用基本数据类型int、float等等的时候有时候须要把他们当做对象,

比如在向容器中存放东西的时候就不能存放这些主要的数据类型,cocos2d-x 3.0提供了Value,

这个东西就是将基本数据类型当做对象来用的。初始化的时候传入主要的数据类型就能够了,

原来2.x版本号的CCInteger、CCFloat这些东西被废弃了。

//创建栈上的对象value。在构造函数中传入你要初始化的值,传入的值的类型能够是

/*BYTE,INTEGER,FLOAT,DOUBLE,BOOLEAN,STRING,VECTOR,MAP, INT_KEY_MAP*/

//创建栈上的对象value。在构造函数中传入你要初始化的值,传入的值的类型能够是

Value val1(5.21f);

Value val2(true);

//log的使用方法和CCLOG的同样。//getDescription是获得描写叙述信息,返回值是string

log("val1' description is %s",val1.getDescription().c_str());.

log("val2' description is %s",val2.getDescription().c_str());

Value val3("3");

//as后边跟对应的数据类型能够转为对应的数据类型

log("val3 = %d",val3.asInt());

郝萌主友情提示:

人剑合一,则天下万物为剑,天下万物可为我所驱使、、、

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