概要设计实例_五、1 常用设计原则和设计模式

本文探讨了软件开发的流程,并深入讲解了常用的设计原则和多种设计模式,包括单例、工厂、装饰器、代理及模板方法模式,旨在提升软件架构的灵活性和可维护性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1. 常用的设计原则(记住)

软件开发的流程

需求分析文档、概要设计文档、详细设计文档、编码和测试、安装和调试、维护和升级

常用的设计原则

开闭原则(Open Close Principle) : 对 扩展开放 对 修改关闭 ,为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。 eg:Person类中缺少age成员,应该新建SubPerson继承自Person 里氏代换原则(Liskov Substitution Principle): 任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现,多使用 多态 的方式。  依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle): 尽量 多依赖于抽象类或接口 而不是具体实现类,对子类具有强制性和规范性  接口隔离原则(Interface Segregation Principle): 尽量 多使用小接口而不是大接口 ,避免接口的污染,降低类之间耦合度。  迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle):  一个实体应当尽量少与其他实体之间发生相互作用,使 系统功能模块相对独立 。 高内聚,低耦合 。 合成复用原则(Composite Reuse Principle): 尽量 多使用合成/聚合 的方式,而不是继承的方式。 若希望在当前类中能够使用其他类中的成员时,就可以把其他类的引用声明为该类的成员变量,通过构造方法来进行初始化。可用引用. 来访问其他类中的方法了。
public class A {    public void show() {        System.out.println("这是A类中的show方法!");    }}//其他类中调用A类中的show方法//方式一:继承的方法  java只支持单继承,不推荐使用public class B extends A {    public void test(){        show();    }}//方式二:合成复用的原则  推荐使用public class B{    private A a;  // 合成复用原则    public B(A a) {        this.a = a;    }    public void test() {        a.show();    }}

2. 常用的设计模式

基本概念

设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。 设计模式就是一种用于固定场合的固定套路。

基本分类

创建型模式 - 单例设计模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、... 结构型模式 - 装饰器模式、代理模式、... 行为型模式 - 模板设计模式、... 3. 设计模式详解(重点 )

单例设计模式

单例设计模式主要分为: 饿汉式懒汉式 ,懒汉式需要对多线程进行同步处理。 ①私有化构造方法,使用private关键字修饰 ②声明本类类型的引用指向本类类型的对象,并使用private static关键字修饰。 ③提供公有的get方法负责将对象返回(return)出去,并使用public static关键字共同修饰。 懒汉式对③的方法要加锁
public class Singleton {    // 2.声明本类类型的引用指向本类类型的对象并使用private static关键字修饰    private static Singleton sin = null;    // 1.私有化构造方法,使用private关键字修饰    private Singleton() {}    // 3.提供公有的get方法负责将上述对象返回出去,使用public static关键字修饰    public static /*synchronized*/ Singleton getInstance() {        /*synchronized (Singleton.class) {            if (null == sin) {                sin = new Singleton();            }            return sin;        }*/        if (null == sin) {            synchronized (Singleton.class) {                if (null == sin) {                    sin = new Singleton();                }            }        }        return sin;    }}

普通工厂模式

基本概念 :普通工厂方法模式就是建立一个工厂类,对实现了同一接口的不同实现类进行实例的创建。 类图结构

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优点:扩展性和可维护性更强,尤其在创建大量对象的前提下。 主要缺点:代码复制,可读性略差。在普通工厂方法模式中,如果传递的字符串出错,则不能正确创建对象,并且可能出现空指针异常。

多个工厂方法模式

类图结构

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区别普通工厂:无需传字符串,避免出错,直接调用各自方法 主要缺点:在多个工厂方法模式中,为了能够正确创建对象,先 需要创建工厂类的对象 才能调用工厂类中的生产方法。

静态工厂方法模式

类图结构

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实际意义: 工厂方法模式适合:凡是出现了大量的产品需要创建且具有共同的接口时,可以通过工厂方法模式进行创建。 主要缺点:工厂方法模式有一个问题就是,类的创建依赖工厂类,也就是说,如果想要拓展程序生产新的产品,就必须对工厂类的代码进行修改,这就 违背了开闭原则 。 

抽象工厂模式

类图结构

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扩展程序生产新产品有优势,不违背开闭原则。

装饰器模式

基本概念:装饰器模式就是给一个对象 动态的增加一些新功能 ,要求装饰对象和被装饰对象实现同一个接口,装饰对象持有被装饰对象的实例。 类图结构 :  

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实际意义: 可以实现一个类功能的扩展。可以动态的增加功能,而且还能动态撤销(继承不行)。缺点:产生过多相似的对象,不易排错。

代理模式

基本概念:代理模式就是找一个代理类替原对象进行一些操作。 类图结构

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实际意义: 如果在使用的时候需要对原有的方法进行改进,可以采用一个代理类调用原有方法,并且对产生的结果进行控制,这种方式就是代理模式。使用代理模式,可以将功能划分的更加清晰,有助于后期维护。   代理模式和装饰器模式的比较: 装饰器模式通常的做法是将原始对象作为一个参数传给装饰者的构造器,而代理模式通常在一个代理类中创建一个被代理类的对象。 装饰器模式关注于在一个对象上动态的添加方法,然而代理模式关注于控制对对象的访问。

模板方法模式

基本概念:模板方法模式主要指一个抽象类中 封装了一个固定流程 ,流程中的具体步骤可以由不同子类进行不同的实现,通过抽象类让固定的流程产生不同的结果。  类图结构

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实际意义: 将多个子类共有且逻辑基本相同的内容提取出来实现代码复用。不同的子类实现不同的效果形成多态,有助于后期维护。
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