这些天我一直在使用Gtk和GtkGLExt在Linux上进行游戏(例如,我的Ludum Dare条目).这里(gtk.c Gist)是我的代码,我已经在FreeBSD许可下发布了它.您可以看到我为调试窗口状态更改而注释掉的代码.我应该提一下,这是一个更大的框架的一部分,我用于Ludum Dare之类的东西,我更喜欢SDL,原因与你提到的相同:生成的应用程序更符合用户对本机应用程序的期望他们的平台(Linux,OS X,Windows).不用说,走这条路是很多工作.
然而,原始X11编程真是一团糟.我估计我需要几周的时间来编写和阅读文档才能将我的Gtk代码转换为X11代码;这对我来说不值得,但你可能会有不同的决定. (很多时候只是为了消除每个人都安装的依赖!)Gtk依赖实际上并不是那么离谱,它可能已经加载到内存中了,而且2.x的ABI非常稳定所以它不会损害二进制兼容性.
X11游戏编程的一个大问题是事件处理是一团糟.您无法轻松轮询事件. Xlib接口是阻塞的,因此您必须使用一个神秘的函数调用序列来读取数据,检查是否存在待处理事件,然后只读取队列中存在的事件(否则您的应用程序将阻塞直到事件出现). xcb库是Xlib的替代品,它更好,并支持非阻塞接口,但它不能很好地与OpenGL一起使用.所以你可以尝试混合两者,或者你可以使用Gtk.
让我给你一个全屏的Gtk代码片段:
static void toggle_fullscreen()
{
if (sg_gtk_status & SG_STATUS_VISIBLE) {
if (sg_gtk_status & SG_STATUS_FULLSCREEN)
gtk_window_unfullscreen(sg_window);
else
gtk_window_fullscreen(sg_window);
}
}
想象一下X11界面会有多少工作:弄清楚屏幕的大小(可能有不止一个!),调整窗口大小,改变排序,使其在其他一切之上,改变装饰,然后在用户切换虚拟桌面时智能响应.胡说! (实际上,这描述了我的代码如何在OS X上运行,但API更好.)
更重要的是,如果您使用X11,您将必须学习如何以预期的方式对用户做出反应. X11是从20世纪80年代开始的.相比之下,Gtk为您的应用程序提供了大量适当的默认设置,来自Gtk的UI设计师. UI设计是有效的.请记住:你可以将X11和Gtk混合得很好.
摘要:X11编程适用于有大量业余时间的程序员.
注意:GtkGLExt添加了一个烦人的链接器标志,-Wl,– export-dynamic.我的构建脚本从pkg-config的输出中删除了该标志.
X11体验:我想我花了大约一个星期的时间试图在X11中完成整个工作,最后我在这个过程中遇到了很多死胡同.从我的失败中学习.