vs 创建控制器 一直收集信息_ViewController从创建到消亡

前言:很多东西都想写,之前很忙的时候还在想我怎么就没有四只手,l说她要八只手,但是我们都没有。会继续学习新的,然后也会整理旧的。写的博客就从整理开始好了,在整理的过程中完善已有的,并不断补充和添加新的内容。

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View Controller,是管理UIKit 应用程序的视图层次结构的对象,一个View Controller主要负责的事情有:

  • 更新视图的内容,通常是响应基础数据的更改而做出对应改变。

  • 响应用户与视图的交互。

  • 调整视图大小并管理整个界面的布局。

  • 与应用程序中的其它对象(包括其他视图控制器)进行协调。

View Controller的生命周期

View Controller生命周期的不同阶段,或是满足了特定条件下,对应的方法会被自动调用。

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  • Instantiated实例化,初始化ViewControllerViewController可以通过storyboardNib创建。

  • Segue准备出现,在Controller被创建之前,如果是以Push等方式进入Controller

  • 然后是设置Outlet,通过iOS连接,eg:UIButton、Action……

  • awakeFromNib()方法,此时所有视图的outletaction已经连接,仅适用于来自storyboard的对象。

  • loadView()方法,在ViewController对象的view属性被访问且为空的时候自动调用,它会加载或创建一个view并赋值给ViewControllerview属性。

  • viewDidLoad()方法被调用。

  • viewWillAppear() ,此时视图控制器仍未出现在屏幕上。

  • 在上一阶段的任何一个方法中,你的图形的几何属性(eg.尺寸这些)都可能发生改变。而几何变化会导致控制器的顶层view传送到layoutSubviews(),对视图层次进行自动布局,并调用ViewWillLayoutSubviews()ViewDidLayoutSubviews()方法(下面会说到,不只是几何变化会导致layoutsubviews()方法被调用)。

  • viewDidappear,视图控制器已经出现在屏幕上,所以我们可以在这一阶段开启一些开销较大的任务。需要注意的是应将这些任务放到后台线程执行,以免阻塞主线程,从而导致用户无法与当前界面交互。

  • ......

  • viewWillDisappear(),视图控制器将要从屏幕上消失时调用,在这里我们撤销或结束对应的任务。

  • viewDidDisappear(),视图从屏幕上完全消失后调用,我们可能会在这里做一些清理工作或保存对应状态。

  • 在使用了大量的内存时,应用程序可能会收到内存警告,进而自动调用didReceiveMemoryWarning()。在这个方法中,我们可以清理一些东西,例如要求控制器释放堆上可重复创建的内容。

View Controller的加载

在View Controller显示在屏幕上之前,UIKit提供了几个机会来配置视图控制器和视图。

通过了解不同方法的作用,弄明白我们在View Cntroller生命周期的不同阶段可以做点什么。

加载的大概过程

在屏幕上显示一个视图控制器前,UIKit必须首先加载并配置相应的视图,通过以下步骤:

  • 调用视图的init(coder:)方法创建每个视图。

  • 将视图和视图控制器中相应的actionsoutlets建立绑定

  • 调用每个视图和视图控制器的awakeFromNib()方法。

  • 将view hierarchy(视图层次结构)分配给视图控制器的顶层view属性。

  • 调用视图控制器的viewDidLoad()方法。

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需要注意的是,在加载时,我们做的工作应围绕如何准备视图控制器以供使用,执行相关的配置步骤。而不是执行每次视图控制器出现在屏幕上时必须执行的任务,例如启动动画或更新视图的值(包括几何属性)。

init(coder:)

当从storyboard实例化视图控制器时,UIKit使用当前方法创建对象。注意,不要在这里做view相关操作,viewloadView()方法中才初始化。

required init?(coder aDecoder: NSCoder) {super.init(coder: aDecoder)//create via InterfaceBuilder}

如果你的视图控制器需要自定义初始化,而coder无法提供这种初始化时,可以通过UIStoryboard的instanateinitialviewcontroller(creator:)方法以编程方式实例化视图控制器。

initWithNibName

初始化UIViewController,执行关键数据初始化操作,通过Nib文件等方式(非Storyboard)创建UIViewController时都会调用这个方法。

override init(nibName nibNameOrNil: String?, bundle nibBundleOrNil: Bundle?) {super.init(nibName: nibNameOrNil, bundle: nibBundleOrNil)//}

如果使用Storyboard进行视图管理,方法initWithNibName(:bundle)不会被调用,但是initWithCoder会被调用。

awakeFromNib

严格来说awakeFromNib()方法并不算是视图控制器生命周期的一部分,但对于stroyboard中创建的所有视图和视图控制器,都会在很早的时候调用awakeFromNib方法。在初始化之后,但在设置outlet和被作为Segue的一部分准备之前。

override func awakeFromNib(){super.awakeFromNib()//can initialize stuff here, but it is very early.//it happens way before outlets are set and segue preparation.}

这个方法主要是为需要在视图生命周期非常早的阶段执行的代码提供环境,但如果有可能,我们通常不会在在这里执行自定义的操作,建议尽量使用视图生命周期中的其它方法。

loadView

当视图控制器的view属性被访问,而view属性值为nil时,视图控制器自动调用这个方法,创建或加载视图并赋值给view属性。如果你是通过 Interface Builder(如storyboard)创建或实例化视图控制器,你并不需要重写这个方法。

重写这一方法的目的主要是手动创建视图控制器的视图,如果你想做更多的初始化,请把这些工作放到viewDidload()方法中执行。

override func loadView(){//Your custom implementation of this method should not call super}

重写loadView()方法时,不要调用父类的方法。

viewDidLoad()

此时View Controller的初始化已经完成,所有outlets都已经被设置,对应视图view也已经加载到内存。如果你使用的是AutoLayout,我们在这一阶段设置对view的相关绑定,当然,也可以在storyboard中手动绑定。viewDidLoad()方法在Controller的生命周期中只会被调用一次。

override func viewDidLoad(){super.viewDidLoad()//do the primary setup of my MVC here//good time to update my View using my model,because my outlets are set}

需要注意的是,我们不应该在这个方法中执行view图形几何相关的设置,例如位置和大小的设置,因为在这个阶段,视图控制器的bounds仍未确定。

我们可以发现,不同接口中都调用了对应的super方法,事实上我们应确保super方法的调用,因为super方法完成了一些基本的操作。

View Controller在屏幕上的显示

在这一阶段,我们完成了对视图几何属性的设置、更新布局、根据对应数据模型刷新视图和开启开销较大的任务等工作。

出现和消失的大概过程

View Controller完成了上述的加载工作,即将出现在屏幕上时,UIKit会通知该视图控制器,并调用以下方法更新视图的布局以适应当前环境:

  • 更新基于目标窗口的视图控制器的trait collection

  • 调用viewWillAppear(_:),通知视图控制器的视图即将显示在屏幕上。

  • 根据需要,更新当前的布局边距并调用viewWillLayoutMarginsDidChange()方法。

  • 根据需要,更新Safe areainsets并调用viewSafeAreaInsetsDidChange()方法。

  • 调用viewWillLayoutSubviews()方法。

  • 更新视图层次结构的布局。

  • 调用viewDidLayoutSubviews()方法。

  • 在屏幕上显示视图。

  • 调用视图控制器的viewDidAppear(:)方法。

从屏幕上移除View Controller的流程和上述流程大致相同,不同的是即将从屏幕上移除时调用的是viewWillDisappear()方法,而当视图从屏幕上移除后调用的是viewDidDisappear()方法。

排除有需要才执行对应逻辑的viewWillLayoutMarginsDidChange()viewSafeAreaInsetsDidChange()方法,View Controller显示在屏幕前和从屏幕上移除前的相关流程如下图。

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viewWillAppear

此时视图控制器仍在屏幕外,但将要出现在屏幕前。

在这个阶段,你可以根据模型的信息加载所有的视图(因为模型的信息可能发生变化,所以这里就是最开始根据信息做动态化显示的地方)。viewWillAppear()在视图的生命周期中可以被调用多次。

override func viewWillAppear(_ animated: Bool){super.viewWillAppear(animated)//catch my View up to date with what went on while I was off-screen}

事实上,我们会在上述两个方法中做一些视图加载的操作,但并不会执行相对耗时较大的任务,因为从用户的角度,我们一般想要更快地看到视图被加载出来。耗时较大的任务我们可以放在下面的方法中执行。

另外,在这一阶段,我们也不应该执行view图形几何相关的设置。

那么,我们会在什么阶段执行view几何属性的设置呢,这要说到视图控制器生命周期中的另外两个方法:viewWillLayoutSubviews()viewDidLayoutSubviews()

viewWillLayoutSubviews和viewDidLayoutSubview

layoutSubviews()方法的调用会导致这两个方法被自动调用。

view Controller视图控制器的生命周期中,当收到view Controller的顶层viewbounds改变的通知,视图控制器会调用layoutSubviews()方法(添加或移除子view时也会调用),并把顶层view发送到layoutSubviews()方法。

所以我们可以在layoutSubviews()方法被调用之前或之后实现几何图形属性的计算和设置,也就是在viewWillLayoutSubviews()方法和viewDidLayoutSubviews()方法中完成设置。

override func viewWillLayoutSubviews(){super.viewWillLayoutSubviews()//}override func viewDidLayoutSubviews(){super.viewDidLayoutSubviews()//}

如果我们有几何图形相关的设置要做,这是个好地方(viewDidLayoutSubviews()也是),但其实一般来说我们都不需要继承这两个方法并做点什么,因为AutoLayout可以自动帮我们实现相应的效果。

还有一点,这两个方法经常会被ViewController调用(因为UIView中的layoutSubviews()方法会经常会调用),被调用也不意味着viewbounds属性发生了改变,可能是动画或者布局的需求,所以记得不要在这两个方法中实现开销较大的操作

viewDidAppear

视图控制器进入屏幕后调用,此时用户已经可以看到加载出来的视图了,所以在这个阶段,我们并不适合做一些类似根据model更新view的操作。viewDidAppear()在视图的生命周期中可以被调用多次。

override func viewDidAppear(_ animated: Bool){super.viewDidAppear(animated)//maybe start a timer or an animation or start observing something(e.g. GPS position)?}

在这个阶段,你还可以做一些时间/内存/电量开销较大的任务,不在viewDidLoad()阶段做的原因在上面有说。如果在视图未出现在屏幕前做消耗较大的任务,可能出现在界面跳转时,卡顿许久才出现下一个界面的场景,就用户体验而言这无异于是灾难。

消耗较大的任务可能是网络请求,从硬件磁盘中读取文件,进行量级较大的数值计算等。需要注意的是,为了不让这些任务阻塞主线程(这会导致用户无法与界面交互),我们通常把这些任务放到后台的子线程里执行。

虽然我们会在这一阶段开启一些开销较大的任务,但我们需要实现的是这样一种效果:当开销较大的任务在后台执行时,前台的视图仍能和用户完成正常的交互,即使后台任务可能执行失败。

viewWillDisappear

视图控制器将要离开屏幕前调用,此时视图控制器仍在屏幕上。

在这个阶段,我们可以取消之前在viewDidAppear()阶段开启的一些任务,例如计时器或者对GPS位置的观察。viewWillDisappear()在视图的生命周期中可以被调用多次。

override func viewWillDisappear(_ animated: Bool){super.viewWillDisappear(animated)//often you undo what you did in viewDidAppear//for example, stop a timer that you started there or stop observing something}
viewDidDisappear

视图控制器完全离开屏幕后调用,通常我们在这一阶段做的工作不多,可能是清理你的MVC或保存一些状态之类的。viewDidDisappear()在视图的生命周期中可以被调用多次。

override func viewDidDisappear(_ animated: Bool){super.viewDidDisappear(animated)//clean up MVC}

在该方法调用之前,顶层view调用了removeFromSuperView,所以此时顶层view已经消失或被覆盖。

viewWillTransition

屏幕即将发生旋转时调用,在这里我们可以对视图进行重新布局,并做一些对应的事情。

override func viewWillTransition(to size: CGSize, with coordinator: UIViewControllerTransitionCoordinator){super.viewWillTransition(to size, with coordinator)//judge direction and do something}

另外,对于屏幕旋转,视图控制器提供了动画,节省了开发者的很多工作量。但如果你想实现一些特殊的效果,也可以在coordinator的方法中提供自定义的animation block,这样自定义的动画将和系统的动画在旋转的过程中一起执行。

View Controller的扩展接口

view Controller的生命周期中,在某些情况下,还会自动调用一些其它的接口,这里会介绍一些开发过程中比较常见的接口。

didReceiveMemoryWarnning

由于手机不像电脑一样采用页置换的方式获取请求内存,因此只能通过移除应用程序中的强引用来释放内存资源。

当收到来自iOS系统的内存不足的警告消息,当前的视图控制器会调用didReceiveMemoryWarning()方法,并释放一些当前不在屏幕上显示的对象引用。我们也可以重写该方法并手动释放部分当前不需要的内存,以缓解内存压力。

override func didReceiveMemoryWarning(){super.didReceiveMemoryWarning()//stop pointing to any large-memory things(i.e. let them form my heap)//that I am not currently using(e.g. displaying on screen or processing somehow)//and that I can recreate as needed(by refetching from network, for example)}

当手机内存不足时,iOS系统会发出内存警告,并将该消息警告分发给所有正在运行中的应用程序,我们可以在应用程序代理的applicationDidReceiveMemoryWarning()方法以及视图控制器的`didReceiveMemoryWarning()方法手动完成对象内存的释放,以防止应用程序被系统直接终止。

Deinit

View Controllerdismisspop后,系统会自动调用deinit方法,并释放先前在View Controller内部创建并持有的对象(如果该对象不存在循环引用或外部引用)。

deinit {logVCL("left the heap,View Controller deinit")}

最近在优化项目的内存,发现一个主要视图的deinit方法没有打印出对应信息,很有可能出现了内存泄漏,分析并总结了一些View Controller未调用deinit的原因:

  • 闭包的循环强引用:闭包中使用了self,但没有使用[weak self]或者[unowned self]来避免循环强引用。

  • delegate使用不规范:自定义的delegate应声明为弱饮用,使用weak修饰。

  • 其它的循环强引用:原理同delegate,当对象之间的引用构成循环链,会无法释放,导致内存泄漏。

  • 使用了定时器、KVONotification等未释放:使用定时器的同时,记得在退出的地方释放定时器。同理,在使用KVONotification时,要在View Controller退出的地方写好移除的代码。

内存泄漏问题一般是没有充分了解SwiftObjective-C内存管理机制—ARC自动引用计数原理导致,所以我们在编写代码前的设计阶段应考虑是否会有内存泄漏的可能,并在编写完成后及时进行测试。

一些问题

写这篇文的过程中,想到了一些问题,暂时记录一下。

  • 如何由视图的生命周期。引申到应用程序的生命周期,视图层次结构、事件响应链、App的启动优化分析。

  • 在视图控制器中添加、更新和销毁一个视图会触发哪些通知或自动调用那些方法,它们的执行顺序是怎样的。

  • 视图的渲染机制。Core AnimationCore GraphicsOpenGL ES等不同机制之间的比较,自定义视图的封装,绘制过程的内存优化。

  • 怎么对当前视图控制器进行性能分析,保证没有内存泄漏,并尝试优化。

  • 怎么保证用户的体验。例如视图控制器进到屏幕后,怎么在开启耗时任务(发起请求和进行大量计算)的同时,确保用户的交互不受干扰。

  • 不同的转场方式和转场动画。例如通过push和present都可以跳转到下一个界面,但是两者的区别是什么。

  • 视图控制器之间如何进行通信。闭包、通知、代理模式、KVO。

  • 怎么添加适当的动画,让界面交互更人性化。动画的封装。

总结

在看白胡子老爷爷paul的CS193P课程视频时,萌生了总结View Controller生命周期的想法,于是便有了这篇博客。

文章从ViewController的用途和生命周期出发,通过将ViewController的生命周期分为加载到内存、在屏幕上的显示和销毁三个阶段,讲述了一个ViewController从创建到消亡的过程中所调用的方法,以及我们开发者能在这些阶段中做点什么事情。

可能是对选题的调研和写作的规划不够充分,每次写完都觉得应该可以写的更好。不过在写这篇文章的过程中其实也收获了很多。

一方面是发现了以前由于对ViewController生命周期的不了解,习惯的个别用法存在错误。例如以前老是把view几何属性的设置和更新放在了viewWillAppear()viewDidAppear() 阶段,有一些耗时任务也是在viewDidLoad()阶段开启。另一方面是发现了Apple官方技术文档的正确用法,以前其实也会看一些接口的说明,但是没有完整地看过系统控件的说明和不同接口的使用。得益于官方技术文档翔实的介绍,对一些系统控件的设计思想和用法有了更多的了解。

争取学以致用,把了解和学习到的这些知识应用到项目中,这一期就先这样,我们下期再见,bye?。

参考资料

1. Apple技术文档

2. 斯坦福大学CS193P课程-2017版

3. iOS程序执行顺序和UIViewController 的生命周期(整理)

4. Swft中文文档-自动引用计数

5. Displaying and Managing Views with a View Controller

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