计算机课堂小游戏活跃气氛,幼儿课前小游戏活跃气氛,课前三分钟小游戏,适合室内课堂玩的游戏:活跃气氛的70个小游戏_公开课小游戏-南开游戏网...

本文介绍了适合班会和公开课的多样互动游戏,包括传话游戏、快速反应、反口令、肢体动作游戏、折纸游戏,以及现代技术融入的如AI你画我猜和编程挑战。这些活动旨在增强团队合作,提升反应能力,并促进家长与孩子的交流。

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公开课小游戏

你画我猜

那些小游戏适合班会玩

拔河,五人三足,猜字谜,你画我猜,

公开课前的互动游戏有哪些?

1、 传话游戏。每人只有告诉下一个人他说的是什么据难易程度可以改变)。 不可做动作也就是肢体语言,前面的同学说的时候后面的都闭上眼睛,直到前面的同学招呼的时候才可睁开。以免互相看口型!

2、 听指令,快速反应。指令由慢到快,难度逐渐加强,最后则是听指令,做相反动作,做错的同学淘汰,很快就能决出第一名,稍加奖励。这个游戏的优点是身心结合,既锻炼了学生们的反应能力和迅速应变能力,又能在有限的空间里活动身体。

3、 反口令。教师说“大西瓜”学生说“大西瓜”,手时却做出小西瓜的动作。教师说“站”,说生坐下,反之,教师说“坐”,学生站起来。

4、一边说一边示范做:(师)请你摸摸右耳,(生)我就摸摸右耳,(师)请你摸摸左耳,(生)我就摸摸左耳.……请你跟我拍拍手,(我就跟你拍拍手);请你跟我跺跺脚,(我就跟你跺跺脚);请你跟我弯弯腰,(就跟你弯弯腰);请你跟我点点头,(我就跟你点点头);请你跟我坐坐好,(我就跟你坐坐好)。

公开课与家长互动的小游戏

折纸

你拍一,我拍一

表演

你比划我猜

石头剪刀布

夹豆豆

纸杯金字塔

......

讲师在课堂上课前的一些开场互动游戏有吗?

一.打节拍

以组为单位,每一名队长,由队长带领组员起.口号,打完节喊口号,节拍最整齐,口号最响亮者为胜出者.节拍为:12 123 1234123(按音符发音)

二.传纸条

以组为单位,每组选一名队长,由队长带领组员为本组起队名,口号.同时每组找出6个组员.讲师出三个纸条,内容可以是开会通知,出游安排等,由队长抽签的方式产生本组所要传递的信息内容.队长第一个看完纸条内容后,,以悄悄话的方式传给下一个组员,一次下去,最后一个组员负责把所听到的信息内容写到黑板上,信息最精确者胜出.

三. 可以叫大西瓜,小西瓜

就是叫大西瓜的时候,手势要比小,叫小西瓜的时候,手势就要比大的,要是错了就受罚。

四. 雨中奏鸣曲

1、宣布游戏开始。

2、导师先后引导大家以如下四种方式发出声音:

a.鼓掌。

b.巴掌轮拍大腿。

c.两手轮打响指。

d.轮跺双脚--每种声音发出时,导师都双手渐渐抬高(表示声音渐强)、双手渐渐压下(表示声音渐弱)。

3、导师引导大家想象一下这些声音和夏季多变的雷阵雨是不是十分相似,譬如:

a.轮跺双脚--"雷声"

b.手指互相敲击--"小雨"

c.巴掌轮拍大腿--"中雨"

d.大力鼓掌--"大雨"

e.鼓掌加跺脚--"暴风雨"

4、导师引导大家合奏"夏雨变奏曲":"乌云密布,一道闪电划过,雷声开始轰隆了,又一道闪电,又一阵雷声(要有渐强渐弱的变化,下同),小雨噼噼啪啪地下来了,行人慌忙躲避;很快地,小雨变成了中雨……变成了大雨……又是一阵雷声,暴风雨来啦!又是一阵雷声,大雨倾盆,雨渐渐地变小了,变成中雨,变成小雨……一阵又一阵雷声,大雨又降临了!但仅仅一会儿,(导师双手猛地一收)雨过天晴啦!(整个过程,人们随着导师不断变化的指令与手势,相应地发出声响。)

交换名字

五,交换名片

内容:这个游戏乃在于考验人们的习性。平常对于自己的名字,可说是耳熟不过了,但若临时更换名字,

可就会觉得陌生了。

方法:

(1)人数在10个人最适合

(2)参加者围成一个圆圈坐着。

(3)围个圆圈的时候,自己随即更换成右邻者的名字。

(4)以猜拳的方式来决定顺序,然后按顺序来提出问题。

(5)当主持人问及"张三先生,你今天早上几点起床?"时,真正的张三不可以回答,而必须由更换成张三的名字的人来回答:"恩,今天早上我7点钟起床!"。。。。。。

(6)当自己该回答时却不回答,不是自己该回答的人就要被淘汰。

六.数螃蟹

就是挨着说1个螃蟹2只眼睛,后一位同事就说8条腿,再后一位就说2个螃蟹

4只眼睛,再后一位同事就说16条腿,以此类推,谁错就受罚哟

内容概要:本文深入浅出地介绍了用例图的概念、构成元素及其在软件开发中的重要作用。用例图作为一种描述系统功能的视图,是UML的重要组成部分,它通过参与者、用例、边界及关系清晰展示了系统的功能需求。文章详细解释了参与者(外部实体)、用例(功能需求或用户场景)、系统边界和关系(关联、包含、扩展、泛化)的定义和作用。用例图不仅有助于获取精准需求,还能指导测试和系统设计,确保开发过程有序高效。通过实际案例,如电商系统、打车软件等,文章生动地展示了用例图的应用场景,帮助读者更好地理解其在软件开发各阶段的作用。 适合人群:适合软件开发人员、项目经理、需求分析师以及所有参与软件开发流程的相关人员,尤其是初学者和有一定经验的技术人员。 使用场景及目标:① 在需求分析阶段,帮助团队梳理用户需求,确保系统功能明确;② 在系统设计阶段,为架构师和开发人员提供功能模块划分和接口设计的依据;③ 在测试阶段,为测试人员提供详细的测试用例设计参考;④ 提高团队沟通效率,确保各方对系统功能达成一致理解。 其他说明:本文通过丰富的实例和详细的解释,帮助读者掌握用例图的绘制方法和应用技巧,建议读者在实际项目中多加练习,结合具体业务场景灵活运用用例图,以提升软件开发的质量和效率。
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